Nuestra Campaña Principal de Magissa, parte 1: Problema de calabazas.

¡Saludos, amantes de la magia y la aventura!

Hoy estoy emocionada de presentarles nuestra campaña principal de Magissa, un emocionante juego de rol para niños creado por Edanna Real y publicado por Nosolorol.

En nuestra campaña de Magissa hemos tejido cuidadosamente una trama mágica y llena de emoción que consta de varias partes. Magissa es un libro de rol que transporta a los jóvenes jugadores a un mundo lleno de maravillas y aventuras. En este juego, los niños se convierten en valientes héroes y heroínas mientras exploran paisajes mágicos, resuelven misterios y enfrentan desafíos fascinantes. ¡Es una experiencia ideal para introducir a los niños en el mundo de los juegos de rol, fomentando su creatividad, toma de decisiones y colaboración!

Nuestra Campaña

Nuestra campaña principal de Magissa se compone de varias partes intrigantes, y hasta ahora hemos creado tres emocionantes aventuras que continúan justo después de las incluidas en el libro. Las hemos titulado: "Problema de Calabazas," "La Familia Arcoíris," y "Atrapa-sueños." Cada una aporta su propio encanto y desafíos únicos, y estamos encantados de poder compartir con ustedes estas historias llenas de magia.



Problema de calabazas: 

¡Bienvenidos a nuestra emocionante aventura de Magissa!

Esta historia se desarrolla en dos capítulos únicos. En la primera parte, nuestros valientes héroes deberán resolver un enigma misterioso que amenaza con ensombrecer la llegada de Halloween. ¿Podrán desentrañar el misterio a tiempo y salvar la fiesta?

La segunda parte los sumerge en la celebración de Halloween en todo su esplendor, con mapas detallados y música especialmente compuesta para acompañar cada momento de esta mágica noche.

¡Esperamos que disfruten de esta aventura tanto como nosotros disfrutamos creándola!

 

 

En el mercado:

En el bullicioso mercado de Naran, un lugar vibrante lleno de colores y aromas tentadores, nuestros pequeños aventureros pueden disfrutar de un tranquilo paseo o buscar frutas frescas y sabrosas. Ubicado al este, en el pintoresco barrio de los artesanos, este mercado es un animado punto de encuentro, donde los niños, al igual que lo hicieron sus padres antes, forman filas con sus carretas cargadas de productos naturales. Bajo los toldos desplegados, ofrecen los tesoros que la tierra generosamente les brinda, intercambiándolos por útiles que enriquecen su vida cotidiana.

Sin embargo, hoy es un día inusualmente agitado en el mercado. Se percibe una ligera tensión en el aire mientras algunos niños se mueven nerviosos entre los puestos, y otros regresan con las manos vacías y expresiones de decepción. Algo extraño parece estar ocurriendo, y nuestros pequeños aventureros no tardarán en sentir la tentación de investigar este misterio.

¡Bienvenidos al mercado de Naran! Un vendedor exclama con entusiasmo: “¡Estas calabazas son las mejores de todo el pueblo! ¡No encontraréis nada mejor!”

Mientras os acercáis al bullicio de los puestos de verduras, escucháis una conversación animada entre los niños compradores y los amables tenderos. Algo parece estar fallando: un niño muestra su descontento al examinar una calabaza, y el vendedor se apresura a explicar que este año los cultivos no han dado tanto fruto como de costumbre.

  • Comprador: "¡Vaya decepción! ¿Qué vamos a hacer para la fiesta de Halloween sin buenas calabazas?"
  • Tendero: "Lo siento, pero es lo único que tenemos este año."
  • Niña compradora: "¿No puedes buscar más?"
  • Tendero: "Ya lo intenté, pero nada... Es un problema extraño."
  • Niño comprador: "Si seguimos así, la fiesta va a ser muy aburrida."
  • Tendero de dulces: "Siempre podemos disfrazarnos de zombis y fantasmas para darle un toque terrorífico."
  • Niña compradora: "A mí me gusta más disfrazarme de bruja."
  • Tendero: "Bueno, si necesitáis ayuda con las decoraciones, tengo algunas ideas. ¡Haremos que sea una gran fiesta, pase lo que pase!"

Mientras habláis con los hijos de los mercaderes, descubren que algo está ocurriendo en los campos y que está afectando los cultivos. Se han encontrado huellas de jabalíes cerca de los campos de calabazas, zanahorias y coles. Aunque los jabalíes nunca habían sido un problema grave, esta vez la situación preocupa a todos, especialmente porque los adultos no están presentes.

  • Tendero de calabazas: "No queda nada más, y podéis comprobarlo vosotros mismos en los campos. Todo está recogido. Tal vez sea algún animal… o incluso algún bandido. Sin los adultos, poco podemos hacer. Siempre hubo jabalíes en los alrededores, pero esta vez... si después de las calabazas van por las coles y las zanahorias, ¿qué comeremos?"

Ante esta situación inesperada, los jóvenes aventureros se ven envueltos en un misterio que amenaza la celebración de Halloween y la seguridad de los cultivos de Naran.


A Casa de Pandora:

Si decidís partir de inmediato hacia vuestra aventura, os encontraréis con Pandora en el camino mientras recolecta bayas para su querida mascota familiar, Cerezo. Con un gesto regañón, os entregará el Jarro, comentando que había preparado una sorpresa especial, pero que ahora deberá esperar a vuestra vuelta, ya que está ocupada en la búsqueda de moras para Cerezo.

Sin embargo, si decidís visitarla antes de partir, la encontraréis inmersa en la fascinante tarea de escribir vuestras aventuras anteriores. Con una sonrisa, Pandora os ofrecerá varios objetos útiles para esta nueva travesía:

  • Honda: Este valioso objeto os proporcionará una ventaja en los ataques con honda, otorgándoos un dado extra en los lanzamientos. Además, ¡nunca os quedaréis sin munición, ya que siempre habrá piedras a vuestro alcance!

  • Brazalete de Mago tipo Familiar: Este brazalete conecta al mago con un fiel compañero que lo alertará ante cualquier peligro inminente. Aunque el familiar no podrá participar en combates, será vuestros ojos y oídos, e incluso un mensajero útil. A través de él, podréis ver, escuchar y hablar. También os permitirá lanzar hechizos de bajo coste, ya que no puede canalizar magia avanzada. Podéis elegir cualquier criatura pequeña como familiar: un búho, una rata, un murciélago, un hurón, un gato, o incluso un perrito.

Pandora os invitará al patio de su casa para enseñaros a utilizar el Brazalete de Mago tipo Familiar, y a cambio, os pedirá ayuda para resolver un pequeño problema: tres cuervos (o ratas) gordos que están estropeando sus valiosas plantas medicinales. Tras esto, os pedirá la Corona del Rey de Madera para investigar las pequeñas flores y frutos que la componen.

Con los regalos de Pandora en mano, os embarcaréis en una emocionante misión para desentrañar el misterio de los cultivos afectados y resolver el enigma que amenaza a Naran.


Si vienen antes de la aventura:

Pandora:
"¡Buenas! Venís por el Jarro, ¿verdad? Ya lo había notado, ¡no digáis nada! Podéis cogerlo allí, en esa mesita. Además, tengo un par de regalos preparados, pero solo os pediré una pequeña ayuda antes de llevároslos: necesito que practiquéis un poco aquí en casa. Tres alimañas se han colado en mi jardín y están destrozando mis plantas. Se comen los frutos, arrancan las hojas, remueven la tierra e incluso… ¡dejan sus necesidades! Así no podré preparar buenos remedios."

Pandora os señala un cofre que contiene una honda, unas zapatillas encantadas que no hacen ruido, un escudo de bronce y un brazalete de familiar.

Pandora:
"Ahí tenéis el jardín, pero id con mucho cuidado; todas mis plantas son muy, muy valiosas."


Si vienen después de la aventura para devolver el Jarro:

Pandora:
"¡Ah, habéis vuelto! Como agradecimiento, tengo unos regalos preparados, aunque me gustaría pediros un último favor: tres alimañas se colaron en mi jardín mientras estabais fuera y han causado estragos. Sin plantas en buen estado no podré preparar los remedios necesarios. Así que, si podéis practicar un poco aquí para ayudarme a deshaceros de ellas, os estaría muy agradecida."

Os señala el mismo cofre con la honda, las zapatillas encantadas, el escudo de bronce y el brazalete de familiar.

Pandora:
"Ahí tenéis el jardín, pero, por favor, cuidad mis plantas, ¡son muy valiosas!"


Pandora sonríe mientras os entrega los objetos, y de repente parece tener una idea emocionante:

Pandora:
"¡Oh, por cierto! Me gustaría investigar la corona del Rey de Madera; tal vez sus frutos y semillas puedan ayudarme a cultivar un nuevo arbusto para mi jardín. ¡Prometo no estropearla!"


 

Un viaje mejor con amigos:


 

Encuentro con Tod

Al prepararse para salir de los muros de la aldea, escucháis una voz llamándoos. Es Tod, un niño que aparece de algún escondite y os invita a caminar con él hacia los campos. Mientras avanzáis, Tod comienza a contar su historia:
"Soy el hijo más joven de una familia de campesinos, pero ahora vivo solo en una pequeña cabaña. Mis dos hermanos mayores, Rod y Sod, y mi padre desaparecieron con el resto de los adultos. Aunque siempre fui el mimado, he tenido que aprender a valerme por mí mismo y enfrentar los desafíos diarios."

Tod os cuenta sobre los jabalíes:
"La verdad es que está siendo muy duro estar aquí solo y tener que enfrentarme a esos jabalíes. Muchas noches apenas duermo; en mis sueños escucho sus gruñidos y veo a mis hermanos y a mi padre cazándolos sigilosamente. ¡Cómo disfrutábamos de un buen jabalí asado con pan de calabaza! Lástima que me mandaran a la escuela de magia en lugar de enseñarme a usar una ballesta… Si tan solo supiera usar una."

Su petición:
"Aunque ya no quedan calabazas en los campos, los jabalíes siguen merodeando. Si pudiéramos cazar alguno, al menos tendríamos algo que comer. Pero hay algo más… En un intento de enfrentarlos, perdí el brazalete de plata de Rod, un regalo de nuestra madre, que fue una gran maga. Tras pelear con los jabalíes, el brazalete desapareció. Os lo ruego, si lo veis, ¡traédmelo de vuelta!"


Eventos durante el Viaje (Dado de 6 Caras)

Durante el viaje hacia los campos, podéis encontraros con uno de estos eventos:

1-2: Un paseo tranquilo
Los pájaros cantan y el cielo se despeja. Todo transcurre en calma.

3: Encuentro con abejas
Sin querer, golpeáis una colmena. Las abejas salen enfurecidas, y los aventureros tendrán que correr para evitar picotazos. Si no logran esquivarlas, sufrirán desventaja durante unas horas hasta que se curen.

4-5: Nido de arañas
Una araña gorda y peluda cae desde lo alto y se abalanza sobre vosotros.

6: Ataque de goblins hambrientos
Dos goblins aparecen, intentando robaros el almuerzo. Si les causáis un par de heridas, se retirarán corriendo.


Despedida de Tod

Al llegar a los límites de su casa, Tod se despide entre lágrimas y palabras bruscas aprendidas de los adultos. Aunque parece enojado, entendéis que está pasando por un momento difícil, así que lo dejáis marchar sin más.

Reflexión sobre el Ecosistema
Juntos, recordáis la importancia de respetar el equilibrio de la naturaleza. Decidís no acabar con todos los jabalíes, pues su ausencia afectaría al ecosistema. Vuestra meta es espantarlos o cazar solo uno o dos, para mantener la armonía.


Hacia los Campos de Cultivo

Al llegar a los campos, notáis algo extraño: un pequeño ser gelatinoso se desliza lentamente hacia vosotros. Está cargado con objetos que parecen pertenecer a un goblin: trozos de armadura hechos de tapas de cazuelas y zapatos viejos de adulto. Parece que esta criatura ha estado coleccionando objetos curiosos.


Retoño de cubo gelatinoso página 180 del libro de Magissa.

Encuentro con los Jabalíes

Al llegar a un claro del bosque, os topáis con una familia de jabalíes: cuatro adultos y cinco crías. Os acercáis cuidadosamente para investigar si realmente ellos son los responsables del problema de las calabazas.

Interacción con el Jabalí Anciano
Si decidís intentar hablar con los jabalíes, el más anciano de ellos, un jabalí casi ciego con pelaje grisáceo-blanco, se adelanta en defensa de su familia:

Anciano Jabalí:
"¿Que si nos hemos comido todas las calabazas? ¡Mirad a nuestras famélicas crías! Hace dos semanas eran ocho, pero ahora solo quedan cinco. Algunos de vuestros extraños compañeros se llevaron todas las calabazas. ¿Venís a echarnos del bosque? Quizás sea lo mejor para todos, podríamos marchar al norte, cerca del lago, donde el clima es más cálido y los bosques más abundantes. Allí podríamos formar un clan, como solíamos ser antes de la niebla y de estas nuevas criaturas."

Pregunta sobre las Criaturas
Si le preguntáis sobre las criaturas, el anciano jabalí os advierte:

Anciano Jabalí:
"Esas criaturas no son como vosotros: hay cambia-formas que os confunden, seres gelatinosos que devoran a quienes atrapan y, ¡hasta tomates asesinos! Y además, uno de los vuestros ha traído compañía extraña. Muchos de los nuestros han huido, pero nosotros aún permanecemos aquí por una única razón: el Gran Ciervo Blanco."

Pregunta sobre el Brazalete
Cuando le preguntáis por el brazalete de Rod, el anciano jabalí niega saber algo al respecto. Explica que algunos de sus hermanos fueron atacados, pero quienes sobrevivieron ya han abandonado estas tierras.


Posible Combate con los Jabalíes

Si decidís enfrentaros a ellos y eliminarlos, utilizad las estadísticas del lobito y el lobo (página 175-176 de Magissa) para representar los jabalíes. Sin embargo, al derrotar al Gran Jabalí Anciano, su cuerpo se desvanece en un polvo brillante, revelando que era uno de los grandes espíritus del bosque. Este hecho os llena de pesar, reflexionando sobre el impacto de vuestras acciones.

Consecuencias en el Pueblo
Al regresar al pueblo, los demás niños os explican que la falta de jabalíes en el bosque supone un problema serio. Sin ellos, el equilibrio se rompe, y debéis buscar nuevos jabalíes en otros bosques para capturarlos y reintroducirlos cerca de la aldea, asegurando la caza en el futuro.


En Busca del Verdadero Problema

Tras vuestra experiencia con los jabalíes, decidís seguir un rastro inusual en el bosque, empleando vuestras habilidades de rastreo y conocimientos mágicos. Sin embargo, pronto os encontráis con una gigantesca araña bloqueando el camino. Os dais cuenta de que enfrentarse a ella sería una tarea difícil y decidís huir.

En vuestra huida, tropezáis y caéis por un terraplén. La caída os deja inconscientes, dejando este conflicto sin resolver… por ahora.



El Cuartito Misterioso y el Secreto de Tod

Al recobrar el sentido, os encontráis en un pequeño cuarto oscuro y desconocido. La habitación está abarrotada de sacos y cestas repletas de calabazas, y en el aire se percibe un olor dulzón y ligeramente rancio. Os dais cuenta de que estáis en una casa que no reconocéis y, a través de la puerta, podéis oír una conversación en voz baja.

Escuchar a Tod
Mientras os acercáis, distinguís la voz de Tod. Está hablando en tono cariñoso, aunque con un toque de desesperación, con alguien a quien llama "Rod" y "Sod". Sin embargo, la conversación es extraña: Tod menciona que ahora no tendrá que volver a estar solo y que hará cualquier cosa por mantener a sus "hermanos" bien alimentados con todas las calabazas que pueda encontrar. También menciona que este será su secreto y que no permitirá que nadie en el pueblo lo descubra.

Descubrir a los "Hermanos" de Tod
Con cautela, os asomáis y veis a Tod en compañía de dos criaturas de apariencia extraña, ambas inflándose a comer calabaza a un ritmo asombroso. Las criaturas son redondeadas, peludas, y con ojos saltones, y sus bocas están llenas de pequeños dientes afilados que devoran las calabazas con voracidad. Tod sigue hablándoles como si fuesen sus hermanos perdidos, aunque algo en su comportamiento parece fuera de lugar, casi hechizado.


Enfrentamiento con las Criaturas

Cuando las criaturas se percatan de vuestra presencia, os gruñen y muestran sus afilados dientes. Comprendéis que no son hermanos de Tod, sino seres que probablemente han aprovechado su soledad para engañarlo y vivir a costa de él.

Primer Combate
Al enfrentarlas, os veis obligados a combatir. Aunque conseguís derrotar a una de estas criaturas, el ambiente cambia abruptamente cuando una figura mucho más grande y amenazante aparece en la puerta.

Aparición de "Papá"

Esta nueva criatura, a la que Tod llama "papá", se presenta con una sonrisa siniestra y un brillo extraño en sus ojos. Tiene un cuerno que emite un resplandor extraño, y un mago experimentado entre vosotros podría notar que se trata de un hechizo de Encantamiento. Es evidente que Tod ha estado bajo su influencia, cegado y dominado por esta criatura.

Papá:
"No os preocupéis, pequeños amigos. Pronto formaréis parte de nuestra familia, como lo hizo mi querido Tod. ¿No es así, hijo mío?"

Intento de Persuasión
Si intentáis razonar con "papá", notáis que su voz cambia y se torna hipnótica, buscando hechizaros a vosotros también. El brillo en su cuerno aumenta, revelando que intenta embelesaros como lo hizo con Tod. Sin embargo, vuestro intento de dialogar solo provoca que "papá" llame a más de sus crías, que salen de las sombras, rodeándoos por todas partes.

Enfrentamiento con las Ratas Malignas

De repente, os encontráis rodeados por una horda de ratas malignas (ver estadísticas de la página 179 de Magissa). Las ratas tienen orejas puntiagudas, ojos brillantes y dientes tan afilados como cuchillas. Son rápidas y ágiles, y se mueven en perfecta coordinación. Sus chillidos os ponen en alerta y sabéis que, aunque son pequeñas, en grupo pueden ser mortales.

Descripción de las Ratas Malignas:
Con orejas puntiagudas y ojos que reflejan la luz, las ratas se lanzan sobre vosotros con ferocidad. Se mueven rápidamente en grupo, y aunque intentáis mantenerlas a raya, estáis en desventaja por su número. Son voraces y atacan de forma insistente, sin intención de dejaros salir de esta casa con vida.

 

Raticornio

¡Ese cuerno es suyo o está implantado! El Raticornio es ni más ni menos que una rata gorda como un poni, con un cuerno en su frente. Parece más bien un experimento fallido de un mago o brujo, o el fruto de una pesadilla. Se puede alimentar de otras ratas para recuperar vida.


 

  • Consumir rata: Se come una o dos ratas cercanas, recuperando un punto o dos de vida.

  • Encantar: El Raticornio hechiza con su cuerno igual que el hechizo «Encantar» (página 73), de forma que sus enemigos se vuelven sus aliados y lucharán por él. Su ataque mágico se enfrenta a la Mente de la víctima. Si esta falla, intentará proteger al Raticornio.

Después de un arduo combate, los valientes aventureros descubren que el Raticornio, con su apariencia de rata gorda con un cuerno, es en realidad una pesadilla manifestada. Este ser, que se alimenta de otras ratas, utiliza a Tod como un puente para extender su influencia en el bosque, creando más criaturas similares a ella. La situación se complica, pero el jabalí blanco y dos jóvenes llegan para ayudar, haciendo la batalla más equilibrada.


La Decisión Final

A pesar de su aspecto intimidante, el Raticornio se muestra cobarde, y utilizando una combinación de astucia y negociación, logran convencerla de que sus acciones son erróneas. Al aceptar su culpa, la pesadilla se deja encerrar en un frasco, lo que detiene su manipulación y engaños.


Con la pesadilla contenida, Tod recupera su juicio y os agradece sinceramente por haberle liberado del engaño. Además, el jabalí blanco y los otros jóvenes os expresan su gratitud por haber protegido el bosque y resuelto el misterio.

Así, habéis superado un gran desafío y ayudado a Tod y a los seres del bosque. Vuestra valentía y trabajo en equipo han sido fundamentales para resolver este enigma y mantener la armonía en Naran. Sin embargo, sabéis que vuestras aventuras no terminan aquí. Hay muchos otros misterios y desafíos esperando en el vasto mundo de Magissa. ¿Cuál será vuestra próxima emocionante travesía?

Fin de la pesadilla

Tras una intensa batalla, ya sea derrotando o convenciendo a la pesadilla, finalmente recuperáis el brazalete de la madre de Tod. Es un objeto especial que permite adquirir un familiar, un compañero leal y mágico para el joven. Agradecidos por vuestra ayuda, Tod os invita a pasar la noche en su cabaña.

Durante la velada, el ambiente es emotivo y lleno de gratitud. Los jabalís se reúnen a vuestro alrededor, y Tod muestra el lugar donde ha escondido todas las calabazas de la región, una rica reserva que será de gran ayuda para la aldea de Naran.

En un momento único, el Gran Jabalí Anciano, el espíritu protector del bosque, se acerca a Tod y le habla con sabiduría y comprensión.

  • Jabalí Anciano: (Con voz grave y sabia) Joven Tod, has pasado por un camino difícil y tortuoso. La soledad puede ser una compañera cruel, pero te ha permitido enfrentar tus miedos y crecer en sabiduría y fortaleza.
  • Tod: (Entre lágrimas) Sí, ha sido una pesadilla, una pesadilla que no quiero volver a vivir nunca más.
  • Jabalí Anciano: La vida es una serie de desafíos, y cada uno de ellos nos prepara para el siguiente. Pero no tienes que enfrentarlos solo. El poder que tienes dentro de ti puede atraer tanto a amigos como a enemigos. La pesadilla se aprovechó de tu poder para manipularte, pero también hay bondad y esperanza en ti.
  • Tod: (Asintiendo) Sé que me equivoqué, creí que eran mis hermanos, que por fin había recuperado a mi familia. Pero me engañaron.
  • Jabalí Anciano: A veces, nuestras mayores pruebas provienen de nuestras mayores debilidades. Pero no te culpes, Tod. Lo que importa es que aprendas de tus errores y te levantes más fuerte.
  • Tod: ¿Crees que podré hacerlo? ¿Podré enfrentarme a los desafíos que se avecinan?
  • Jabalí Anciano: (Con calma) Tienes un gran corazón y una mente valiente. He visto tu determinación y coraje al luchar junto a los otros niños y defender a tu familia. No tengas miedo de pedir ayuda cuando la necesites; la fuerza se encuentra en la unidad.
  • Tod: (Inspirado) Sí, quiero hacer lo correcto. Quiero proteger a mi familia y a mi hogar.
  • Jabalí Anciano: Entonces sigue tu camino con valentía y compasión. Confío en que encontrarás la solución correcta para tu clan. Si eliges quedarte en Naran, estaré vigilando desde los árboles, y si decides migrar, te acompañaré en espíritu.
  • Tod: Gracias, Gran Jabalí Anciano. Tus palabras me dan esperanza y valor.
  • Jabalí Anciano: (Con una mirada gentil) Recuerda, nunca estás solo. El bosque y sus espíritus te acompañarán siempre que necesites fuerza y sabiduría.
  • Tod: (Sonriendo) Gracias por todo, amigo anciano. Prometo que no olvidaré tus enseñanzas y que cuidaré de mi familia y mi hogar.
  • Jabalí Anciano: Así sea. Ahora ve, joven Tod. El camino te espera, y el destino del bosque y sus criaturas depende de tus acciones.

El Gran Jabalí Anciano explica la difícil situación en la que se encuentran los jabalís y cómo la desaparición de muchos de ellos ha debilitado al clan. Ante las limitadas opciones, sugiere tres alternativas: migrar al norte en busca de un lugar mejor, quedarse en la región y enfrentar los desafíos con valentía, o pedir asilo en la aldea de Naran, con la esperanza de coexistir en paz.

Los jabalís escuchan con miedo; la última opción solo sería posible si todo el pueblo de Naran se compromete a no hacerles daño. Es una decisión difícil para todos, pero está guiada por la esperanza de supervivencia para las crías y el bienestar del clan.

Independientemente de la elección que toméis, Tod ofrece su ayuda para llevar las calabazas a Naran a cambio de la paz. Prepara carretas y las acopla al Gran Jabalí Anciano o a tres compañeros adultos, si aceptáis darles refugio. Con vuestra colaboración, llegáis al pueblo con una gran carreta o tres, repletas de calabazas. En ese momento, el Gran Jabalí Anciano mira hacia la arboleda y vislumbra al Gran Ciervo Blanco. Un gruñido de aprobación se escucha, y el ciervo se aleja entre los árboles.

Si, por el contrario, tomasteis decisiones que llevaron a la muerte de los jabalís, Tod llora y os pide perdón. Entre todos, llenáis una carreta con calabazas, pero es solo una pequeña muestra de lo que había en la cabaña. Con esfuerzo, tiráis de la carreta hacia Naran, pero antes de entrar, un gruñido se escucha en el bosque. Al mirar, veis el espíritu del Gran Jabalí Anciano acompañado del Gran Ciervo Blanco, un recordatorio de lo que se ha perdido debido a las acciones tomadas.

 


El regalo de Tod

Sea como sea, antes de entrar al pueblo, Tod os pedirá perdón y os hará un regalo.

—Lo siento mucho, no sé cómo me dejé engatusar por esa criatura —dice Tod con tristeza—. Creo que debería buscar refugio en el orfanato de Naran e intentar evitar que la soledad me lleve a crear otra situación parecida. ¿Me perdonarán en el pueblo?

Extendiendo su mano, muestra un objeto brillante y misterioso. Es el Brazalete de Familiar que perteneció a su hermano y que él nunca pudo usar.

—Mi hermano nunca pudo disfrutar de este brazalete, y a mí solo me ha metido en problemas —suspira—. Os ruego que, de momento, lo guardéis y le deis el uso que yo no he podido. Durante todo el invierno, ¡intentaré compensar al pueblo por todo el mal que he creado!

Los niños del pueblo, al oír el escándalo, se asoman curiosos. Algunos van con Tod a recoger el resto de la cosecha robada, y todos juntos llenáis el almacén de calabazas para todo el invierno. En ese momento, aparece Pandora, quien os dice que está al corriente de todo lo sucedido. Les devuelve la corona del rey de madera, de la cual ha sacado varias semillas y las ha plantado en su jardín. Si no fuisteis a verla previamente, os invitará a visitarla más tarde.

Más tarde, el tabernero os saluda con una gran calabaza bajo cada uno de sus brazos y una sonrisa de oreja a oreja.

—¡Héroes de Naran! Pasad por la taberna esta noche, estáis invitados, ¡eh!

Los niños se arremolinan a vuestro alrededor y os piden escuchar vuestra aventura. El tabernero os sirve varias jarras de néctar, panes dulces, maíz asado y una gran tortilla, además de unos deliciosos pimientos fritos.

Con esta exitosa aventura, habéis demostrado vuestra valentía y sabiduría. Ahora, podéis usar el brazalete y la honda que habéis obtenido, y seguramente, nuevas y emocionantes aventuras os esperan en Naran. La amistad de Tod y el agradecimiento de los habitantes del pueblo os acompañarán en cada paso que deis.



La fiesta de Halloween en Naran:

 

Música para la fiesta aquí

La emoción y la alegría se sienten en el aire mientras se acerca la noche más esperada en Naran. Los niños se preparan para la fiesta de Halloween, adornando sus casas con calabazas talladas y otros elementos tenebrosos. Algunos se disfrazan con atuendos terroríficos, listos para asustar a los demás y sumergirse en la magia de la noche.

En las calles del pueblo, el ambiente es festivo y bullicioso. Los dulces típicos de Naran están listos para ser disfrutados por todos: frutos silvestres secos, mandarinas confitadas, manzanas cubiertas de caramelos y deliciosas galletas con pasas y frutos secos tostados o caramelizados. Mientras paseas pidiendo dulces para el orfanato, los niños del lugar te entregan bolsitas llenas de esos frutos tan característicos de la región.

La hoguera ya arde, aunque este año es más pequeña que en ocasiones anteriores por precaución. Cubos de arena y agua están dispuestos cerca para controlar cualquier posible descontrol del fuego. Los niños se divierten alrededor de la hoguera, bailando y riendo. Algunos disfrutan de un delicioso pan de calabaza acompañado de queso o membrillo.

 

Atracciones de la Fiesta de Halloween

Este año, las diferentes atracciones de la Fiesta de Halloween son las siguientes:

Puesto de Tiro con Arco de Halloween

Los pequeños aventureros se encuentran con un emocionante puesto de tiro con arco decorado con temática de Halloween. Un niño disfrazado de zombi les invita a probar su puntería en este desafiante juego.

Reglas del Tiro con Arco:

  • Hay cinco dianas en total: dos cercanas redondas, una en el centro con un cuerpo de paja, y dos en el fondo sujetas por pequeños escudos con dianas pequeñas.
  • Cada aventurero tiene la oportunidad de realizar tres disparos.
  • Para determinar si aciertan, los jugadores deben lanzar dos dados de seis caras (2d6).

Resultados de la Tirada:

  • Tirada < 4: El disparo falla por completo.
  • Tirada 5-7: El disparo acierta a las dianas cercanas, otorgando 1 punto por cada acierto.
  • Tirada 8-10: El disparo acierta a la diana del centro, otorgando 5 puntos por cada acierto.
  • Tirada 11-12: El disparo acierta a las dianas del fondo, otorgando 10 puntos por cada acierto.

Puntuación Total y Premios:

  • Lleva un registro de los puntos obtenidos por cada jugador en una pizarra o papel.
  • Después de que todos los jugadores realicen sus tres disparos, suma los puntos totales de cada uno.
  • Puedes establecer una puntuación objetivo (por ejemplo, 15 puntos) que los jugadores deben alcanzar para ganar un premio (caramelos).



El Sprint Floral

El Sprint Floral es un emocionante desafío que pone a prueba la velocidad y agilidad de los aventureros. El pasillo está lleno de obstáculos, pero el mayor desafío es la gigantesca flor espinosa que bloquea el camino hacia el portal al fondo. La flor es más que una simple planta; sus tentáculos se retuercen y contorsionan, esperando atrapar a cualquiera que se acerque demasiado.

Desarrollo de la Carrera:

  • Los aventureros se alinean al comienzo del pasillo.
  • A medida que avanzan, deben sortear raíces enredadas y espinas que se extienden desde las paredes.

Tirada de Iniciativa:

  • Antes de ingresar al pasillo, los jugadores hacen una tirada de iniciativa para determinar el orden en que intentarán pasar.

Tiradas para Sortear los Obstáculos:

  • En su turno, los jugadores lanzan un dado de seis caras (1d6) para avanzar:
    • 1-2: El jugador es atrapado por los tentáculos y queda temporalmente atrapado, perdiendo un turno.
    • 3-4: El jugador avanza, pero no muy rápido.
    • 5-6: El jugador avanza rápidamente, sorteando los tentáculos con gracia.

Objetivo:

  • El primer jugador que alcance el portal gana la prueba y todos reciben un premio por completarla.



El Puesto de Enigmas Nocturnos

El Puesto de Enigmas Nocturnos se alza majestuoso en el centro de la fiesta de Halloween. Un enorme caldero de aspecto antiguo es el punto focal de esta atracción. Las llamas titilan en su interior, lanzando sombras danzantes que juegan en las calabazas dispuestas detrás del caldero.


Una pequeña escalera con calaveras talladas a ambos lados conduce a la cima del caldero, donde los curiosos pueden mirar al interior y ver el líquido burbujeante que hierve en su interior. Los enigmas de la noche emergen de las profundidades del caldero, escritos en el misterioso líquido que se agita y cambia constantemente, desafiando a los valientes a resolverlos.
Es un lugar donde los secretos y los enigmas se mezclan con la diversión y la emoción de Halloween, y donde los niños aventureros pueden poner a prueba su ingenio para descubrir las respuestas y obtener un vaso de la extraña y deliciosa bebida que ofrece el misterioso encargado del puesto.


Acertijos:

  • "Pandora lo destapó y el mundo para siempre cambió." Respuesta: Jarro.
  • "Se puede transformar en ti, en mí, y casi no lo podrás descubrir." Respuesta: La Cosa de la Carcosa.
  • "Alas grandes y aliento natural, aunque casi siempre eche fuego, otro elemento puede respirar." Respuesta: Dragón.
  • "En la noche más oscura, en las sombras acecho, soy un ser de pesadillas que a menudo se despierta. ¿Quién soy?" Respuesta: El miedo.
  • "Cuando el sol se pone y la luna se alza, me convierto en un cazador silencioso, mi aullido estremece la noche. ¿Quién soy?" Respuesta: Lobo.
  • "Soy un ser alado, de plumaje negro y misterioso, en la noche sin luna, mi graznido es tenebroso. ¿Qué soy?" Respuesta: Cuervo.

 

 

La Fiesta de Halloween en Naran

La emoción y la alegría se sienten en el aire mientras se acerca la noche más esperada en Naran. Los niños se preparan para la fiesta de Halloween, adornando sus casas con calabazas talladas y otros elementos tenebrosos. Algunos se disfrazan con atuendos terroríficos, listos para asustar a los demás y sumergirse en la magia de la noche.

En las calles del pueblo, el ambiente es festivo y bullicioso. Los dulces típicos de Naran están listos para ser disfrutados por todos: frutos silvestres secos, mandarinas confitadas, manzanas cubiertas de caramelos y deliciosas galletas con pasas y frutos secos tostados o caramelizados. Mientras paseas pidiendo dulces para el orfanato, los niños del lugar te entregan bolsitas llenas de esos frutos tan característicos de la región.

La hoguera ya arde, aunque este año es más pequeña que en ocasiones anteriores por precaución. Cubos de arena y agua están dispuestos cerca para controlar cualquier posible descontrol del fuego. Los niños se divierten alrededor de la hoguera, bailando y riendo. Algunos disfrutan de un delicioso pan de calabaza acompañado de queso o membrillo.


Atracciones de la Fiesta de Halloween

Este año, las diferentes atracciones de la Fiesta de Halloween son las siguientes:

Puesto de Tiro con Arco de Halloween

Los pequeños aventureros se encuentran con un emocionante puesto de tiro con arco decorado con temática de Halloween. Un niño disfrazado de zombi les invita a probar su puntería en este desafiante juego.

Reglas del Tiro con Arco:

  • Hay cinco dianas en total: dos cercanas redondas, una en el centro con un cuerpo de paja, y dos en el fondo sujetas por pequeños escudos con dianas pequeñas.
  • Cada aventurero tiene la oportunidad de realizar tres disparos.
  • Para determinar si aciertan, los jugadores deben lanzar dos dados de seis caras (2d6).

Resultados de la Tirada:

  • Tirada < 4: El disparo falla por completo.
  • Tirada 5-7: El disparo acierta a las dianas cercanas, otorgando 1 punto por cada acierto.
  • Tirada 8-10: El disparo acierta a la diana del centro, otorgando 5 puntos por cada acierto.
  • Tirada 11-12: El disparo acierta a las dianas del fondo, otorgando 10 puntos por cada acierto.

Puntuación Total y Premios:

  • Lleva un registro de los puntos obtenidos por cada jugador en una pizarra o papel.
  • Después de que todos los jugadores realicen sus tres disparos, suma los puntos totales de cada uno.
  • Puedes establecer una puntuación objetivo (por ejemplo, 15 puntos) que los jugadores deben alcanzar para ganar un premio (caramelos).

El Sprint Floral

El Sprint Floral es un emocionante desafío que pone a prueba la velocidad y agilidad de los aventureros. El pasillo está lleno de obstáculos, pero el mayor desafío es la gigantesca flor espinosa que bloquea el camino hacia el portal al fondo. La flor es más que una simple planta; sus tentáculos se retuercen y contorsionan, esperando atrapar a cualquiera que se acerque demasiado.

Desarrollo de la Carrera:

  • Los aventureros se alinean al comienzo del pasillo.
  • A medida que avanzan, deben sortear raíces enredadas y espinas que se extienden desde las paredes.

Tirada de Iniciativa:

  • Antes de ingresar al pasillo, los jugadores hacen una tirada de iniciativa para determinar el orden en que intentarán pasar.

Tiradas para Sortear los Obstáculos:

  • En su turno, los jugadores lanzan un dado de seis caras (1d6) para avanzar:
    • 1-2: El jugador es atrapado por los tentáculos y queda temporalmente atrapado, perdiendo un turno.
    • 3-4: El jugador avanza, pero no muy rápido.
    • 5-6: El jugador avanza rápidamente, sorteando los tentáculos con gracia.

Objetivo:

  • El primer jugador que alcance el portal gana la prueba y todos reciben un premio por completarla.

El Puesto de Enigmas Nocturnos

El Puesto de Enigmas Nocturnos se alza majestuoso en el centro de la fiesta de Halloween. Un enorme caldero de aspecto antiguo es el punto focal de esta atracción. Las llamas titilan en su interior, lanzando sombras danzantes que juegan en las calabazas dispuestas detrás del caldero.

Acertijos:

  • "Pandora lo destapó y el mundo para siempre cambió." Respuesta: Jarro.
  • "Se puede transformar en ti, en mí, y casi no lo podrás descubrir." Respuesta: La Cosa de la Carcosa.
  • "Alas grandes y aliento natural, aunque casi siempre eche fuego, otro elemento puede respirar." Respuesta: Dragón.
  • "En la noche más oscura, en las sombras acecho, soy un ser de pesadillas que a menudo se despierta. ¿Quién soy?" Respuesta: El miedo.
  • "Cuando el sol se pone y la luna se alza, me convierto en un cazador silencioso, mi aullido estremece la noche. ¿Quién soy?" Respuesta: Lobo.
  • "Soy un ser alado, de plumaje negro y misterioso, en la noche sin luna, mi graznido es tenebroso. ¿Qué soy?" Respuesta: Cuervo.

Premios

Caramelos Mágicos: Los caramelos tienen un aspecto delicioso y brillante, y cada uno otorga un efecto mágico especial que dura hasta el final de la fiesta o hasta que decidan quitárselo antes. Después de ganar un caramelo, los jugadores lanzan un dado de seis (1d6) para determinar el efecto que obtienen:

  • Brillo Delicioso: Caramelo delicioso sin efecto especial.
  • Resplandor Foto-luminiscente: Brillan en la oscuridad, útiles para iluminar caminos oscuros.
  • Transformación Lupina: Se convierten temporalmente en un lobo, comunicándose con otros lobos.
  • Piel de Dragón: Resistencia extra al fuego.
  • Pies Ligeros: Aumenta la velocidad y agilidad.
  • Transparencia Fantasmal: Se vuelven medio transparentes, ganando ventaja en sigilo.

  • Recompensa por completar el Sprint Floral: Una bolsa mágica con forma de calabaza que puede contener muchas cosas sin sentir su peso. Ideal para guardar dulces, herramientas de aventurero y más.

    Efectos de la Bebida del Caldero

    Los jugadores pueden beber la misteriosa bebida del caldero, que tiene efectos variados. Lanza un dado de seis para determinar el efecto:

    1. Poción de Recuperación: Cura una herida.
    2. Poción de Velocidad: Ventaja al correr por un turno.
    3. Poción Curativa: Cura dos heridas.
    4. Poción de Fuerza: Fuerza sobrehumana temporal.
    5. Poción de Invisibilidad: Se vuelve invisible durante un tiempo limitado.
    6. Poción de Transformación en Murciélago: Se convierte en un murciélago por 5 minutos, pudiendo volar y comunicarse con otros murciélagos.


    El Concurso de Calabazas

    Es el momento del concurso de calabazas talladas, donde los niños muestran su creatividad. Zanahoria, el hijo menor del molinero, ha ganado este año con una calabaza tallada magistralmente, cuyo aspecto provoca risas y asombro entre los presentes.

    Sin embargo, el alboroto de la fiesta se interrumpe de repente cuando dos niños gritan y dan la alarma. Todos se apresuran hacia la hoguera y quedan asombrados al verla chisporrotear salvajemente. Pequeños brotes de fuego cobran vida y comienzan a caminar, como si tuvieran malas intenciones.


    Brote de Llamas:

    • Inmunidad: Inmune al fuego.
    • Vulnerabilidad: Vulnerable al agua; si le tiras un cubo de agua, tendrás que hacer una tirada enfrentada de agilidad contra agilidad.


     


    Mientras apagáis la última llama, apenas tenéis tiempo para reaccionar antes de que los niños griten y veáis un rastro de fuego que se eleva desde la hoguera hasta el cielo, acompañado de una risa macabra que retumba en todo Naran y sus alrededores.

    Rápidamente, salís para investigar la fuente de este nuevo problema. En vuestro camino, os encontráis con diversos encuentros aleatorios:



    Encuentros Aleatorios (Tira un dado de 6 caras):

    • [1, 2] Encontráis un grupo de zombis gruñendo a unos fantasmas, que en realidad son unos niños que, al veros preparados para la batalla, corren hacia el pueblo gritando.

    • [3] ¡Abejas! Los aventureros golpean una colmena sin querer. Las abejas se enfurecen y os persiguen, por lo que tendréis que correr para evitar sus picotazos. Si no corréis o no hacéis un esfuerzo por eludirlas, sufriréis desventaja durante unas horas o hasta que os hayáis curado de las picaduras.

    • [4, 5] Fantasmas.

    • [6] Zombis.


    Mientras volvéis a la hoguera, os sorprende ver al jinete sin cabeza cabalgando sobre Naran. Este ser, fruto de las pesadillas de muchos niños, ha cobrado vida gracias al poder de la magia que muchos de ellos poseen. El jinete sin cabeza vuela sobre su caballo, propagando fuego y causando caos a su paso. En un momento, decide descender de su montura y se dirige directamente hacia la calabaza ganadora del concurso.

    Esta calabaza ha llamado su atención y, con malévola intención, la toma en sus manos.


     

    JINETE SIN CABEZA

    El jinete sin cabeza es ahora parte de la fiesta de Halloween a su propia manera y no tiene intención de detenerse. Es débil frente a los hechizos de agua (gran desventaja: -2d6 en defensa), pero es inmune a los de fuego. En ocasiones, después de bajar de su caballo, vuelve a montar para propagar más fuego y caos a su paso.

     


    Si el combate se está desarrollando con facilidad, cuando le queden 1 o 2 heridas, alzará el vuelo y propagará elementales de fuego de nuevo. Si está siendo muy difícil, Pandora os ayudará con uno de sus hechizos, creando una fina lluvia que os dará ventaja en todas las tiradas con +1d6 y reducirá su defensa. Además, podéis intensificar el combate haciendo que otros niños ayuden lanzando cubos de agua.

    Ataques del Jinete Sin Cabeza:

    • Risa Malévola: Os hace huir aterrorizados durante un turno. Se resuelve como un enfrentamiento de mente contra mente.

    • Guadaña Maldita: Ataca a uno o dos niños siempre que estén lo suficientemente cerca. Si ataca a dos, podéis juntar las tiradas de defensa de ambos en una sola.

    Estos dos ataques se alternan durante todo el combate.

    Al derrotarlo, deberéis sacarle la calabaza, que casi solo entrará en el frasco.

     

    ¡FIN! ¿...o no?

    Tras el duro combate, los niños de Naran no tardan en volver a poner todo en su lugar alrededor de la hoguera. Las mesas se llenan con los vecinos del pueblo y escucháis cómo se cuchichea sobre los valientes niños del orfanato de Naran y cómo sus heroicas acciones han sido decisivas para afrontar la nueva situación. Poco a poco, llegan niños de todas las familias para agradeceros y mostrar su gratitud por vuestra valentía, entregándoos obsequios como galletas, pan de calabaza, frutos secos y frutos silvestres secos.

    La atmósfera en la fiesta es alegre y llena de gratitud. Los niños os rodean, emocionados y curiosos, deseando escuchar más sobre vuestras increíbles aventuras y cómo lograsteis enfrentar al jinete sin cabeza y a la pesadilla que amenazaba el pueblo. Vuestra valentía y determinación se han ganado el corazón de todos los presentes.

    Pandora se acerca a vosotros con una sonrisa en su rostro y os felicita por vuestro coraje y sabiduría para resolver los problemas que afligían a Naran. Os agradece por recuperar la calma y la seguridad en el pueblo, haciendo posible que la fiesta de Halloween siga adelante con alegría y sin miedo.

    Así, la fiesta continúa hasta altas horas de la noche, llena de risas, amistad y agradecimiento. Los niños del orfanato, ahora considerados héroes de Naran, son abrazados y aplaudidos por todos. La comunidad se ha unido en un lazo aún más fuerte gracias a esta experiencia compartida.

    Y así, mientras las llamas de la hoguera bailan y los niños corren con sus calabazas talladas, Naran se llena de la magia de la amistad y la valentía. Los lazos creados en esta noche especial durarán para siempre, y los recuerdos de esta aventura vivirán en el corazón de todos, dejando una huella imborrable en la historia de Naran. ¡Que la fiesta continúe en Naran, un lugar donde la valentía, la amistad y la magia de Halloween nunca se desvanecerán!

    La Reflexión de Pandora

    Después de esto, Pandora saldrá a vuestro encuentro y os hablará de la necesidad de crear algo para proteger el interior de los muros de las pesadillas. Os relata sobre una misteriosa casa donde una maga y sus dos hijas tejían objetos mágicos y hacían poderosas pociones.

    Pandora se acerca al grupo con una voz apagada y preocupada. "Chicos, necesito hablaros", comienza. "Lo que debería haber sido un día de celebración se ha convertido en una situación peligrosa y caótica. Los muros de nuestra villa no nos protegen de las pesadillas que se originan dentro de ellos. Pero quizás podamos encontrar una solución", continúa, haciendo una pausa para tomar aire.

    Pandora mira a los niños con determinación. "Más allá de las granjas de Naran hay un pequeño bosque tranquilo. Si seguís un pequeño sendero, llegaréis a la casa de la familia Arcoíris. Confío en que las hijas hayan aprendido la magia de su madre, y juntas podríamos encontrar una solución para que las pesadillas no afecten a nuestra villa".

    Se queda en silencio por un momento antes de continuar. "Me gustaría acompañaros, pero como una de las pocas sanadoras del pueblo, temo que mi presencia sea necesaria aquí. Necesito unos días para pensarlo. ¿Me ayudaríais de nuevo?", pregunta, con esperanza en sus ojos.

    Si no la queréis ayudar, pasados un par de días marchará sola y desaparecerá sin tener manera de pediros ayuda, pues Cerezo, su familiar, estaba perdido. Si la ayudáis, podéis pedirle que se quede en Naran o que os acompañe. Sea como sea, emprenderéis de nuevo un viaje a las Granjas de Naran, pero antes de eso...

    Sigue en La aventura de la Familia Arcoirís











    Comentarios

    1. Hola, he jugado con mis hijas esta primera campaña y les ha gustado mucho. !Muchísimas gracias!
      Un saludo.

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    2. ¡Me alegra mucho! Espero que vayan descubriendo con ilusión lo que les espera por delante. ¡Nos encantan estas noticias! ^^

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