Nuestra Campaña Principal de Magissa, parte 1: Problema de calabazas.

 ¡Saludos amantes de la magia y la aventura! Hoy estoy emocionada de presentarles nuestra campaña principal de Magissa un emocionante juego de rol para niños, creado por Edanna Real y publicado por Nosolorol.

En nuestra campaña de Magissa hemos tejido cuidadosamente una trama mágica y llena de emoción que consta de varias partes.

Magissa es un libro de rol que transporta a los jóvenes jugadores a un mundo lleno de maravillas y aventuras y convierten en valientes héroes y heroínas mientras exploran paisajes mágicos, resuelven misterios y enfrentan desafíos emocionantes, una experiencia perfecta para introducir a los niños en el mundo de los juegos de rol fomentando la creatividad, la toma de decisiones y la colaboración.

Nuestra Campaña:

Nuestra campaña principal de Magissa se compone de varias partes intrigantes y de momento hemos creado tres emocionantes aventuras que empezamos justo después de las aventuras que tiene el libro: "Problema de Calabazas", "La Familia Arcoíris" y "Atrapa-sueños". Cada una tiene su propio encanto y desafíos únicos.



Problema de calabazas: 

¡Bienvenidos a nuestra emocionante aventura de Magissa! Esta historia se divide en dos, en la primera parte nuestros valientes héroes deben enfrentarse a un enigma misterioso que amenaza con oscurecer la llegada de Halloween ¿podrán resolver el problema a tiempo y salvar la fiesta? La segunda parte nos sumerge en la celebración de Halloween en todo su esplendor, con mapas detallados y música especialmente compuesta para esta ocasión.

¡Esperamos que disfruten de esta aventura tanto como nosotros disfrutamos creándola! 

 

En el mercado:

En el bullicioso mercado de Naran un lugar lleno de colores y aromas tentadores, los pequeños aventureros tal vez estén disfrutando de un tranquilo paseo o en busca de sabrosas frutas frescas, el mercado ubicado al este en el pintoresco barrio de los artesanos es un punto de encuentro donde los niños, al igual que antes sus padres, se agrupan formando filas con sus carretas llenas de productos naturales, bajo los toldos desplegados ofrecen los tesoros que la tierra generosamente les brinda intercambiándolos por cosas que puedan ser útiles para su vida cotidiana.

Música del mercado aquí https://youtu.be/5qxhL4VKoJE


Sin embargo, hoy es un día inusualmente agitado, se percibe una ligera tensión en el aire mientras algunos niños se mueven nerviosos entre los puestos y otros regresan con las manos vacías y rostros de decepción, algo extraño parece estar ocurriendo y los pequeños aventureros serán tentados con este misterio.

¡Bienvenidos al mercado de Naran! ¿En qué puedo ayudaros? ¡Estas calabazas son las mejores de todo el pueblo! ¡No encontraréis nada mejor!
A medida que os acercáis al bullicio de los puestos de verduras, escucháis una conversación animada entre los niños compradores y los amables tenderos, algo parece no estar yendo bien, un niño comprador muestra su descontento por las calabazas, y el tendero de calabazas explica que los cultivos no han dado mucho fruto últimamente.



- Comprador: "¡Vaya decepción! ¿Qué vamos a hacer para la fiesta de Halloween?"
- Tendero: "Lo siento, pero es lo único que tenemos."
- Niña compradora: "¿No puedes buscar más?"
- Tendero: "Lo he intentado, pero nada. . . ."
- Niño comprador: "Si seguimos así la fiesta va a ser muy aburrida."
- Tendero de dulces: "Siempre podemos disfrazarnos de ZOMBIS y fantasmas."
- Niña compradora: "A mí me gusta disfrazarme de bruja."
- Tendero: "Y si necesitáis ayuda con las decoraciones yo tengo algunas ideas, ¡seguirá siendo una gran fiesta!"

Mientras habláis con los hijos de los mercaderes os revelan que algo está sucediendo en los campos y está afectando los cultivos, se han encontrado huellas de jabalíes cerca de los campos de calabazas, zanahorias y coles y aunque nunca antes había sido un problema tan grave, ahora preocupa a todos, especialmente porque los adultos no están presentes.

- Tendero de calabazas: "No queda nada más y podéis ir vosotros mismos a verlo a los campos ya está todo recogido, puede ser algún animal o algún bandido pero sin los adultos poco podremos hacer.
Jabalís, siempre hubo jabalís en los alrededores y nunca fue un problema pero y si después de las calabazas van por las coles y las zanahorias, ¿qué comeremos?"

Ante esta situación inesperada, los niños aventureros se ven envueltos en un misterio que amenaza la celebración de la fiesta de Halloween y la seguridad de los cultivos de Naran.



A casa de Pandora:

Si decidís poner en marcha vuestro viaje sin más, os encontraréis con Pandora en el camino mientras sale en busca de bayas para su querida mascota familiar Cerezo, con un gesto regañón os entregará el Jarro y os contará que había preparado con una sorpresa especial pero que ahora tendrá que esperar a vuestra vuelta ya que está ocupada buscando moras para Cerezo.

Sin embargo si decidís visitarla antes de partir, la encontraréis inmersa en la fascinante tarea de escribir vuestras aventuras anteriores y con una sonrisa, os entregará varios objetos que serán de gran utilidad en esta nueva travesía:


1x Honda: Este valioso objeto os proporcionará una ventaja en los ataques con la honda, otorgándoos un dado extra en vuestros lanzamientos. Además, nunca tendréis que preocuparos por quedarse sin munición, ya que las piedras siempre estarán a vuestro alcance.

1x Brazalete de Mago tipo Familiar: El brazalete conecta al mago con un fiel amigo, un compañero leal que lo alertará ante cualquier peligro inminente. Aunque el familiar no podrá participar en combates, será vuestros ojos y oídos, y también un mensajero útil. A través de él, podréis ver, escuchar e incluso hablar. Además, podréis usarlo para lanzar hechizos de bajo coste, ya que el familiar no puede canalizar magia más poderosa. Puede tratarse de cualquier ave, como un búho, o incluso una rata, un murciélago, un hurón, un gato o cualquier otra criatura del tamaño de un perrito.

Pandora os invitará al patio de su casa para enseñaros a utilizar el brazalete de mago tipo familiar y a cambio, os pedirá que ayudéis a resolver un pequeño problema: tres cuervos/ratas gordos que están estropeando sus valiosas plantas medicinales, después de esto, os pedirá la corona del rey de madera para investigar las pequeñas flores y frutos que la conforman.

Con la ayuda de los regalos de Pandora os embarcaréis en una emocionante misión para descubrir los misterios detrás de los cultivos afectados y resolver el enigma que amenaza Naran.



Si vienen antes de la aventura:

Pandora: ¡Buenas! Venís por el Jarro, ¿verdad? Ya lo había notado no digáis nada, podéis cogerlo allí en esa mesita y además tengo un par de regalos preparados, solo pediré a cambio que practiquéis un poco aquí en casa antes de llevároslos pues tengo tres alimañas que se han colado en mi jardín y están destrozando las plantas: se comen los frutos e incluso las hojas, remueven la tierra y hasta hacen sus necesidades allí, así que no podré preparar buenos remedios, tomad esto.

Señala un cofre con una honda, unas zapatillas encantadas que no hacen ruido, un escudo de bronce y un brazalete de familiar. 

Pandora: Ahí tenéis el jardín y mucho cuidado con las plantas, todas son muy, muy valiosas.

Si vienen después de la aventura para devolver el Jarro:
Pandora: ¡Ah, habéis vuelto! como agradecimiento tengo unos regalos preparados, aunque antes de llevároslos me gustaría pediros un pequeño favor: tengo tres alimañas que se colaron en mi jardín mientras estabais fuera y han causado estragos en mis plantas, se comen los frutos e incluso las hojas, y sin plantas en buen estado, no podré preparar los remedios adecuados asi que acambio de los regalos ¿os importaría practicar un poco aquí en casa para ayudarme a deshacerme de estas alimañas? 

Y os señala el cofre con la honda, las zapatillas encantadas, el escudo de bronce y el brazalete de familiar. 

Pandora: Ahí tenéis el jardín, y mucho cuidado con las plantas, todas son muy valiosas.

Pandora sonríe mientras os entrega los objetos y, de repente, parece tener una idea emocionante:

Pandora: ¡Oh, por cierto! Me gustaría investigar la corona del Rey de Madera, quizás sus frutos y semillas puedan ayudarme a cultivar un nuevo arbusto para mi jardín. ¡Prometo no estropearla!

 

Un viaje mejor con amigos:


 


Mientras os preparáis para salir de los muros de la aldea escucháis una voz llamándoos, es Tod un niño que sale de algún escondite y os invita a caminar con él hacia los campos y a medida que camináis juntos empieza a contaos su historia: Es el hijo más joven de una familia de campesinos pero ahora vive solo en una pequeña cabaña ya que sus dos hermanos mayores Rod y Sod y su padre han desaparecido con el resto de los adultos y aunque fue el mimado de la familia ha tenido que aprender a valerse por sí mismo, se enfrenta diariamente a los desafíos del día a día.

Habla de los temibles jabalíes que rondan por los campos.
"La verdad es que está siendo muy duro estar aquí solo y tener que enfrentarme a los jabalíes", confiesa Tod. "Muchas noches no puedo ni dormir, en mis sueños escucho sus gruñidos y veo a mis hermanos y a mi padre cazándolos sigilosamente. ¡Cómo disfrutábamos de un buen jabalí asado con su delicioso pan de calabaza! Lástima que en lugar de aprender de ellos, me mandaran a la escuela de magia. Si al menos supiera usar una ballesta..."
Tod continúa compartiendo sus preocupaciones: "Lo peor es que aunque ya no quedan calabazas en los campos, los jabalíes vuelven a merodear. Creo que acabarán con los cultivos que aún quedan. Al menos, si pudiéramos cazar alguno, tendríamos algo que echarnos a la boca. Pero esto no se va a quedar así..."
Mientras os adentráis en el bosque, Tod os señala con malhumor el lugar donde piensa que los jabalíes se esconden y si le preguntáis si alguna vez se ha enfrentado a ellos, os cuenta con tristeza: "Por supuesto que sí tenía que intentarlo, aunque fuera usando magia, pero tras enfrentarme a ellos perdí el brazalete de plata de Rod y es un brazalete muy especial que mi madre, una gran maga que murió cuando yo era aún un bebé, le dio a mi hermano, ella fue maestra en la escuela de magia de Naran y por desgracia tras una feroz pelea con los jabalíes, no volví a ver el brazalete. Estoy seguro de que se lo llevaron, os lo ruego si lo veis, traédmelo de vuelta."
Durante el viaje esto es lo que puede pasar DADO DE 6 CARAS:
[1, 2] Los pajarillos cantan, las nubes se levantan. Ningún problema.
[3] ¡Abejas! Los aventureros golpean una colmena sin querer. Las abejas irán tras ellos enfurecidas, por lo que más vale que corran. Si no corren o hacen un esfuerzo por eludirlas sufrirán desventaja durante unas horas o hasta que se curen debido a los picotazos.
[4, 5] Nido de arañas. Una araña gorda y peluda se abalanza sobre ellos desde lo alto.
[6] Dos feroces goblin os quieren quitar el almuerzo. Cuando reciban un par de heridas se largarán corriendo.

Y ya llegando a los límites de su casa, Tod se despide de vosotros entre llantos y gruñidos, soltando algunas palabras malsonantes que aprendió de los adultos. Aunque parece enojado, entendéis que está pasando por un momento difícil y lo dejáis marchar.



Juntos, recordáis la importancia de respetar el equilibrio de la naturaleza y decidís que lo mejor es no acabar con todos los jabalíes, ya que eso afectaría al ecosistema y no habría nuevos jabalíes para cazar en los próximos años. Vuestra meta es espantarlos o, como máximo, cazar un par de ellos para mantener la armonía.

Hacia los campos de cultivo:

Llegáis a los campos y sus alrededores para investigar. Por el camino, algo extraño ocurre: un pequeño ser gelatinoso se desliza despacito y sigiloso hacia vosotros, llevando consigo objetos personales de un goblin. Reconocéis sus armaduras y armas fabricadas de manera tosca con objetos del pueblo, como tapas de cazuelas y sartenes, y zapatos viejos de adulto. Es evidente que este pequeño ser ha estado recolectando objetos curiosos y ha creado su propia colección.


Retoño de cubo gelatinoso página 180 del libro de Magissa.

Encuentro con los Jabalíes:

Finalmente, llegáis a un claro donde, efectivamente, os encontráis con una gran familia de jabalíes. Son nueve en total: cuatro adultos y cinco crías. Decidís investigar para determinar si ellos son la causa del problema y si exterminarlos sería realmente la mejor opción.
Si decidís hablar con ellos, el más viejo de los jabalíes, un ejemplar casi ciego con un pelaje grisáceo casi blanco, se acerca a vosotros y habla en defensa de su familia:

"¿Qué si nos hemos comido todas las calabazas? ¡Mirad a nuestras famélicas crías! Hace dos semanas eran ocho, y ahora solo quedan cinco, tres de ellas están moribundas. No quedan calabazas desde hace semanas, y uno de vuestros extraños compañeros se las ha llevado todas. ¿Venís a echarnos del bosque? Quizás esa sea vuestra mejor solución, marchar al norte, cerca del lago, donde el clima es más cálido y los bosques más abundantes. Allí podremos formar un clan, como solíamos ser antes de la niebla y el temor a las nuevas criaturas."
Si les preguntáis acerca de las criaturas, el anciano jabalí os advertirá:
"Esas criaturas poco naturales que campan a sus anchas por los alrededores de Naran, cambia-formas que os confunden incluso a vosotros, seres gelatinosos que te atrapan dentro de su ser para devorarte poco a poco, ¡incluso TOMATES ASESINOS! Y ahora uno de los vuestros con su extraña compañía. La mayor parte de nuestra familia ha huido, y al final nosotros dejaremos el bosque e iremos tras ellos. Sin embargo, el Gran Ciervo Blanco es la única razón por la que aún permanecemos aquí."
En cuanto al brazalete, el anciano jabalí no sabe nada sobre su paradero. Recuerda que hace unas semanas, algunos de sus hermanos sufrieron un ataque, pero precisamente ellos ya no están en estas tierras.

Si, en un giro inesperado, decidís matar a todos los jabalíes usad las estadísticas del lobito y el lobo página 175 y 176 del libro de Magissa, al matar al Gran Jabalí Anciano, su cuerpo se convierte en un polvo brillante que se desvanece poco a poco. Os percatáis de que este jabalí era uno de los grandes espíritus del bosque, lo que os llena de pesar y reflexión.
De regreso al pueblo, los otros niños os informan que la ausencia total de jabalíes en el bosque supone un gran problema. Si no quedan ejemplares, deberéis aventuraros a otros bosques para capturar jabalíes y soltarlos cerca de la aldea, asegurando así la caza en el futuro. De esta manera, os veis obligados a entrar nuevamente al bosque, cerca de donde tuvisteis el encuentro con los jabalíes, en una búsqueda para mantener el equilibrio de la naturaleza y garantizar el bienestar de todos.




En busca del problema real:
Una vez adentrados en el bosque, comenzáis a seguir el rastro poco común que habéis descubierto, empleando vuestros conocimientos mágicos o vuestras habilidades de rastreo como exploradores. A medida que avanzáis, os encontráis con una visión sorprendente: una araña de tamaño gigantesco bloquea vuestro camino. Intentáis enfrentarla, pero pronto os dais cuenta de que es una adversaria formidable. En vuestra prisa por huir de la araña, termináis cayendo por un terraplén y quedáis inconscientes.



Cuando recobráis el conocimiento, os encontráis en un cuartito desconocido, desorientados y sin saber cómo llegasteis allí. Al explorar el lugar, os percatáis de que estáis en la casa de alguien. Siguiendo los ruidos, descubrís un cuartito abierto y escucháis la voz de Tod conversando con alguien cercano en otro aposento. El ambiente parece tenso y enrarecido, lo que os hace sentir incómodos y cautelosos.
Tras investigar un poco veis un cuartito abierto desde allí escucháis a Tod hablando con alguien  y os dais cuenta de que habla con sus hermanos aunque a ellos no los escuchas algo os da mala espina el ambiente está enrarecido , al entrar o mirar desde fuera veis que Tod esta hablando con dos seres que literalmente se están inflando a comer calabaza, la casa esta llenita de calabaza y estos seres las devoran a una velocidad endiablada, Tod muy feliz las llama por el nombre de sus hermanos.
Tod susurra en voz baja mientras habla con los extraños seres: "Rod, Sod, nunca más nos separaremos. Las últimas semanas han sido una pesadilla, pero esto será nuestro secreto, ¿de acuerdo? No quiero que los demás niños de Naran se enteren de que habéis vuelto solo vosotros y papá. Quedaos aquí en el cuartito, yo os traeré toda la calabaza que queráis comer. Iré donde haga falta para conseguirla, ¡ja, ja, ja! Incluso tengo reservas para todo el invierno. Veréis qué bien lo pasamos. La soledad era aterradora, pero ahora, ja, ja, ja, ahora estoy tan feliz."

Sin embargo, antes de que pueda continuar, las criaturillas se percatan de vuestra presencia y os enfrentáis a ellas. Derrotáis a una de ellas, pero para vuestra sorpresa, aparece otra criatura mucho más grande, a la que todos, incluido Tod, llaman "papá". La situación se torna más tensa y compleja.
Si optáis por intentar razonar con "papá", os dais cuenta de que repite lo mismo una y otra vez mientras su cuernito empieza a brillar de manera extraña. Un mago experimentado podría notar que se trata de un hechizo de ENCANTAR, y es lo mismo que le está ocurriendo a Tod. Parece que quiere embelesaros y utilizaros como hizo con él.
El ambiente se vuelve más inquietante cuando salen más criaturillas de todas partes, rodeándoos y mostrando sus afilados dientes. Son como ratas, pero de gran tamaño, con orejas puntiagudas y ojos penetrantes. Se mueven de forma rápida y ágil, y os sentís en desventaja ante su número.
Rata maligna página 179 del libro de Magissa
¡Mira qué orejas! ¡Y qué dientes! ¡Y esos ojos!…Las ratas habitan en la porquería y suelen atacar en grupo. Son voraces y siempre están hambrientas. Les gusta de todo menos la comida para ratas.
 

Raticornio
¡Ese cuerno es suyo o esta implantado! El raticornio es ni más ni menos que una rata gorda como un poni con un cuerno en su frente, parece más bien un experimento fallido de un mago o brujo o el fruto de una pesadilla, se puede alimentar de otras ratas para recuperar vida.


 
* Consumir rata: se come una o dos ratas cercanas recuperando un punto o dos de vida.
* Encantar: El Raticornio hechiza con su cuerno igual que el hechizo «Encantar» (página 73), de forma que sus enemigos se vuelven sus aliados y lucharán por ella. Su ataque mágico se enfrenta a la Mente de la víctima. Si esta falla, intentará proteger al Raticornio.


Tras un arduo combate, descubrís que este ser manipulador es, en realidad, una pesadilla con forma propia que ha estado engañando a Tod utilizando algo muy especial y poderoso de él como puente. Os dais cuenta de que esta criatura se ha instalado en el bosque y está creando pequeños seres similares a ella. Aunque no sabéis con certeza cuál es su propósito, suponéis que lo hace para evitar regresar al jarro.
Justo cuando el enfrentamiento se torna más complicado, el jabalí blanco, junto con dos de los otros jóvenes, aparece para ayudaros. Si por desgracia los habéis matado previamente, no estarán presentes y el combate será mucho más difícil. Sin embargo, si el equipo está completo, lucháis en conjunto para vencer a la pesadilla.
No obstante, antes de que el combate llegue a su fin, os dais cuenta de que esta criatura, a pesar de su aspecto intimidante, es en realidad muy cobarde. Usando una combinación de intimidación y astucia, lográis convencerla de que sus acciones están equivocadas y que debe detener sus engaños. La pesadilla, atemorizada, acepta finalmente la razón y decide cooperar con vosotros.
Entendéis que, aunque su naturaleza es oscura, esta criatura también tiene sus propios miedos e inseguridades. Decidís darle una oportunidad y la encerráis en el frasco, esperando que eso la mantenga en calma y detenga sus malas acciones.
Con la pesadilla contenida, Tod recupera su juicio y os agradece sinceramente por haberle liberado del engaño. Además, el jabalí blanco y los otros jóvenes os expresan su gratitud por haber protegido el bosque y resuelto el misterio.
Así, habéis superado un gran desafío y ayudado a Tod y a los seres del bosque. Vuestra valentía y trabajo en equipo han sido fundamentales para resolver este enigma y mantener la armonía en Naran. Sin embargo, sabéis que vuestras aventuras no terminan aquí. Hay muchos otros misterios y desafíos esperando en el vasto mundo de Magissa. ¿Cuál será vuestra próxima emocionante travesía?
Fin de la pesadilla:
Tras una intensa batalla, ya sea derrotando o convenciendo a la pesadilla, finalmente recuperáis el brazalete de la madre de Tod. Es un objeto especial que permite adquirir un familiar, un compañero leal y mágico para el joven. Agradecidos por vuestra ayuda, Tod os invita a pasar la noche en su cabaña.
Durante la velada, el ambiente es emotivo y lleno de gratitud. Los jabalís se reúnen a vuestro alrededor, y Tod muestra el lugar donde ha escondido todas las calabazas de la región, una rica reserva que será de gran ayuda para la aldea de Naran.
En un momento único, el Gran Jabalí Anciano, el espíritu protector del bosque, se acerca a Tod y le habla con sabiduría y comprensión.
Jabalí Anciano: (Con voz grave y sabia) Joven Tod, has pasado por un camino difícil y tortuoso. La soledad puede ser una compañera cruel, pero te ha permitido enfrentar tus miedos y crecer en sabiduría y fortaleza.
Tod: (Entre lágrimas) Sí, ha sido una pesadilla, una pesadilla que no quiero volver a vivir nunca más.
Jabalí Anciano: La vida es una serie de desafíos, y cada uno de ellos nos prepara para el siguiente. Pero no tienes que enfrentarlos solo. El poder que tienes dentro de ti puede atraer tanto a amigos como a enemigos. La pesadilla se aprovechó de tu poder para manipularte, pero también hay bondad y esperanza en ti.
Tod: (Asintiendo) Sé que me equivoqué, creí que eran mis hermanos, que por fin había recuperado a mi familia. Pero me engañaron.
Jabalí Anciano: A veces, nuestras mayores pruebas provienen de nuestras mayores debilidades. Pero no te culpes, Tod. Lo que importa es que aprendas de tus errores y te levantes más fuerte.
Tod: ¿Crees que podré hacerlo? ¿Podré enfrentarme a los desafíos que se avecinan?
Jabalí Anciano: (Con calma) Tienes un gran corazón y una mente valiente. He visto tu determinación y coraje al luchar junto a los otros niños y defender a tu familia. No tengas miedo de pedir ayuda cuando la necesites, la fuerza se encuentra en la unidad.
Tod: (Inspirado) Sí, quiero hacer lo correcto. Quiero proteger a mi familia y a mi hogar.
Jabalí Anciano: Entonces sigue tu camino con valentía y compasión. Confío en que encontrarás la solución correcta para tu clan. Si eliges quedarte en Naran, estaré vigilando desde los árboles, y si decides migrar, te acompañaré en espíritu.
Tod: Gracias, Gran Jabalí Anciano. Tus palabras me dan esperanza y valor.
Jabalí Anciano: (Con una mirada gentil) Recuerda, nunca estás solo. El bosque y sus espíritus te acompañarán siempre que necesites fuerza y sabiduría.
Tod: (Sonriendo) Gracias por todo, amigo anciano. Prometo que no olvidaré tus enseñanzas y que cuidaré de mi familia y mi hogar.
Jabalí Anciano: Así sea. Ahora ve, joven Tod. El camino te espera, y el destino del bosque y sus criaturas depende de tus acciones.
El Gran Jabalí Anciano explica la difícil situación en la que se encuentran los jabalís y cómo la desaparición de muchos de ellos ha debilitado al clan. Ante las limitadas opciones, sugiere tres alternativas: migrar al norte en busca de un lugar mejor, quedarse en la región y enfrentar los desafíos con valentía, o pedir asilo en la aldea de Naran, con la esperanza de coexistir en paz.
Los jabalís escuchan con miedo, la última opción solo sería posible si todo el pueblo de Naran se compromete a no hacerles daño. Es una decisión difícil para todos, pero está guiada por la esperanza de supervivencia para las crías y el bienestar del clan.
Independientemente de la elección que toméis, Tod ofrece su ayuda para llevar las calabazas a Naran a cambio de la paz. Prepara carretas y las acopla al Gran Jabalí Anciano o a tres compañeros adultos, si aceptáis darles refugio. Con vuestra colaboración, llegáis al pueblo con una gran carreta o tres, repletas de calabazas. En ese momento, el Gran Jabalí Anciano mira hacia la arboleda y vislumbra al Gran Ciervo Blanco. Un gruñido de aprobación se escucha, y el ciervo se aleja entre los árboles.

Si, por el contrario, tomasteis decisiones que llevaron a la muerte de los jabalís, Tod llora y os pide perdón. Entre todos, llenáis una carreta con calabazas, pero es solo una pequeña muestra de lo que había en la cabaña. Con esfuerzo, tiráis de la carreta hacia Naran, pero antes de entrar, un gruñido se escucha en el bosque. Al mirar, veis el espíritu del Gran Jabalí Anciano acompañado del Gran Ciervo Blanco, un recordatorio de lo que se ha perdido debido a las acciones tomadas.

El regalo de Tod:

Sea como sea, antes de entrar al pueblo, Tod os pedirá perdón y os hará un regalo.
"Lo siento mucho, no sé cómo me dejé engatusar por esa criatura", dice Tod con tristeza. "Creo que debería buscar refugio en el orfanato de Naran e intentar evitar que la soledad me lleve a crear otra situación parecida. ¿Me perdonarán en el pueblo?".
Extendiendo su mano, muestra un objeto brillante y misterioso. Es el Brazalete de Familiar que perteneció a su hermano y que él nunca pudo usar. "Mi hermano nunca pudo disfrutar de este brazalete, y a mí solo me ha metido en problemas", suspira. "Os ruego que de momento lo guardéis y le deis el uso que yo no he podido. Durante todo el invierno, ¡intentaré compensar al pueblo por todo el mal que he creado!".
Los niños del pueblo, al oír el escándalo, se asoman curiosos. Algunos niños van con Tod a recoger el resto de la cosecha robada, y todos juntos llenáis el almacén de calabazas para todo el invierno. En ese momento, aparece Pandora, quien os dice que está al corriente de todo lo sucedido. Les devuelve la corona del rey de madera, del cual ha sacado varias semillas y las ha plantado en su jardín. Si no fuisteis a verla previamente, os invitará a visitarla más tarde.
Más tarde, el tabernero os saluda con una gran calabaza bajo cada uno de sus brazos y una sonrisa de oreja a oreja. "¡Héroes de Naran! Pasad por la taberna esta noche, estáis invitados, ¡eh!".
Los niños se arremolinan a vuestro alrededor y os piden escuchar vuestra aventura. El tabernero os sirve varias jarras de néctar, panes dulces, maíz asado y una gran tortilla, además de unos deliciosos pimientos fritos.
Con esta exitosa aventura, habéis demostrado vuestra valentía y sabiduría. Ahora, podéis usar el brazalete y la honda que habéis obtenido, y seguramente, nuevas y emocionantes aventuras os esperan en Naran. La amistad de Tod y el agradecimiento de los habitantes del pueblo os acompañarán en cada paso que deis.


La fiesta de Halloween:

 

Música para la fiesta aquí https://youtu.be/TJKfuyEqjKg

La emoción y la alegría se sienten en el aire mientras se acerca la noche más esperada en Naran. Los niños se preparan para la fiesta de Halloween, adornando sus casas con calabazas talladas y otros elementos tenebrosos. Algunos de ellos se disfrazan con atuendos terroríficos, listos para asustar a los demás y sumergirse en la magia de la noche.
En las calles del pueblo, el ambiente es festivo y bullicioso. Los dulces típicos de Naran están listos para ser disfrutados por todos: frutos silvestres secos, mandarinas confitadas, manzanas cubiertas de caramelos y deliciosas galletas con pasas y frutos secos tostados o caramelizados. Mientras paseas pidiendo dulces para el orfanato, los niños del lugar te entregan bolsitas llenas de esos frutos tan característicos de la región.
La hoguera ya arde, aunque este año es más pequeña que en ocasiones anteriores por precaución. Cubos de arena y agua están dispuestos cerca para controlar cualquier posible descontrol del fuego. Los niños se divierten alrededor de la hoguera, bailando y riendo. Algunos de ellos disfrutan de un delicioso pan de calabaza acompañado de queso o membrillo.

Este año las diferentes atracciones de la Fiesta de Halloween que pueden jugar o no , antes o después de la aventura son estas:

 

Puesto de Tiro con Arco de Halloween

Los pequeños aventureros se encuentran con un emocionante puesto de tiro con arco decorado con temática de Halloween, un niño disfrazado de zombi les invita a probar su puntería en este desafiante juego.
Reglas del Tiro con Arco:
El puesto de tiro tiene cinco dianas en total: dos dianas cercanas redondas, una diana en el centro con un cuerpo de paja y dos dianas en el fondo sujetas por pequeños escudos con dianas pequeñas.
Cada aventurero tiene la oportunidad de realizar tres disparos.
Para determinar si aciertan en la diana, los jugadores deben realizar una tirada con dos dados de seis caras (2d6).
El resultado de la tirada determina el éxito:
Tirada < 4: El disparo falla por completo.
Tirada 5-7: El disparo acierta a las dianas cercanas y otorga 1 punto por cada acierto.
Tirada 8-10: El disparo acierta a la diana del centro y otorga 5 puntos por cada acierto.
Tirada 11-12: El disparo acierta a las dianas del fondo y otorga 10 puntos por cada acierto.
Puntuación Total y Premios:
Lleva un registro de los puntos obtenidos por cada jugador en una pizarra o papel aparte.
Después de que todos los jugadores realicen sus tres disparos, suma los puntos totales de cada uno.
Puedes establecer una puntuación objetivo (por ejemplo, 15 puntos) que los jugadores deben alcanzar en total para ganar un premio (caramelos).


El Sprint Floral

El Sprint Floral es un emocionante desafío que pone a prueba la velocidad y agilidad de los aventureros. El pasillo está lleno de obstáculos, pero el mayor desafío es la gigantesca flor espinosa que bloquea el camino hacia el portal al fondo. La flor es más que una simple planta; sus tentáculos se retuercen y contorsionan, esperando atrapar a cualquiera que se acerque demasiado.
La carrera comienza con los aventureros alineados al comienzo del pasillo. A medida que avanzan, deben sortear una serie de obstáculos adicionales, como raíces enredadas y espinas que se extienden desde las paredes. Los participantes pueden optar por esquivar estos obstáculos o intentar superarlos con destreza.
La gigantesca flor espinosa es el punto culminante de la carrera. Mientras los aventureros se acercan, los tentáculos de la flor comienzan a moverse en un baile frenético, tratando de atrapar a los corredores. Aquí es donde las tiradas de dados determinan el éxito. Cada tirada representa un intento de los aventureros para evitar los tentáculos y llegar al portal al fondo.
Tirada de Iniciativa: Antes de que los jugadores ingresen al pasillo, pueden hacer una tirada de iniciativa para determinar el orden en el que intentarán pasar. Esto puede agregarse para crear una sensación de competencia entre los jugadores.
Tiradas para Sortear los Obstáculos: A medida que los jugadores avanzan por el pasillo, enfrentarán obstáculos en forma de tentáculos espinosos de la flor. Puedes usar tiradas de dados de seis para determinar qué tan bien sortean estos obstáculos:
Tirada de Dado para Avanzar: Los jugadores hacen una tirada de dado de seis en su turno. Puedes asignar resultados a los números de la siguiente manera:
1-2: El jugador es atrapado por los tentáculos y queda temporalmente atrapado. Pierden un turno antes de poder intentar avanzar nuevamente.
3-4: El jugador avanza con éxito, pero no se mueve muy rápido.
5-6: El jugador avanza rápidamente, sorteando los tentáculos con gracia.
Llegar al Portal: El objetivo de la carrera es llegar al portal al fondo del pasillo. El primer jugador que alcance el portal gana la prueba y todos ganan un premio por completarla.

El Puesto de Enigmas Nocturnos

El Puesto de Enigmas Nocturnos se alza majestuoso en el centro de la fiesta de Halloween. Un enorme caldero de aspecto antiguo y misterioso es el punto focal de esta atracción. Las llamas titilan en su interior, lanzando sombras danzantes que juegan en las calabazas dispuestas detrás del caldero, creando una atmósfera mágica.
Una pequeña escalera con calaveras talladas a ambos lados conduce a la cima del caldero, donde los curiosos pueden mirar al interior y ver el líquido burbujeante que hierve en su interior. Los enigmas de la noche emergen de las profundidades del caldero, escritos en el misterioso líquido que se agita y cambia constantemente, desafiando a los valientes a resolverlos.
Es un lugar donde los secretos y los enigmas se mezclan con la diversión y la emoción de Halloween, y donde los niños aventureros pueden poner a prueba su ingenio para descubrir las respuestas y obtener un vaso de la extraña y deliciosa bebida que ofrece el misterioso encargado del puesto.


Acertijo: "Pandora lo destapó y el mundo para siempre cambió."
Respuesta: Jarro.
Acertijo: "Se puede transformar en ti, en mí, y casi no lo podrás descubrir."
Respuesta: La Cosa de la Carcosa.
Acertijo: "Alas grandes y aliento natural, aunque casi siempre eche fuego, otro elemento puede respirar."
Respuesta: Dragón.
Acertijo: "En la noche más oscura, en las sombras acecho, soy un ser de pesadillas que a menudo se despierta. ¿Quién soy?"
Respuesta: El miedo.
Acertijo: "Cuando el sol se pone y la luna se alza, me convierto en un cazador silencioso, mi aullido estremece la noche. ¿Quién soy?"
Respuesta: Lobo.
Acertijo: "Soy un ser alado, de plumaje negro y misterioso, en la noche sin luna, mi graznido es tenebroso. ¿Qué soy?"
Respuesta: Cuervo.


PREMIOS:
Caramelos Mágicos:
Los caramelos tienen un aspecto delicioso y brillante, y cada uno de ellos otorga un efecto mágico especial que dura hasta final de la fiesta o hasta que decidan quitárselo si es antes. Después de que un jugador gane un caramelo como premio en el puesto de tiro con arco, puedes hacer que lancen un dado de seis (1d6) para determinar el efecto que obtienen:
Brillo Delicioso: El caramelo es delicioso, pero no otorga ningún efecto especial. Sin embargo, es una delicia para el paladar.
Resplandor Foto-luminiscente: El personaje que consume este caramelo comienza a brillar en la oscuridad, lo que puede ser útil para iluminar caminos oscuros o asustar a criaturas de la noche.
Transformación Lupina: Al comer este caramelo, el personaje nota que comienza a salirle pelo y, de vez en cuando, emite aullidos. Se convierte temporalmente en un lobo y puede comunicarse con otros lobos en el área.
Piel de Dragón: La piel del personaje se vuelve escamosa como la de un dragón, lo que le otorga resistencia extra al fuego. Esto puede ser útil en situaciones con fuego o ataques de tipo fuego.
Pies Ligeros: Después de comer este caramelo, el personaje se vuelve más rápido y ágil, lo que le otorga ventajas en la velocidad y la agilidad.
Transparencia Fantasmal: El personaje se vuelve medio transparente como un fantasma o un alma en pena. Esto le da cierta ventaja en situaciones de sigilo y puede permitirle atravesar objetos sólidos temporalmente.
Recompensa por completar el emocionante Sprint Floral, una bolsa muy especial.
Esta no es una bolsa común y corriente; tiene la forma de una grande y simpática calabaza de Halloween. Imagina una de esas enormes calabazas que ves en otoño, pero ¡mucho más práctica y mágica!
Cuando abres la bolsa, te das cuenta de que el interior es mucho más grande de lo que parece por fuera. ¡Puedes meter montones de cosas en ella! Desde tus objetos más pequeños hasta tus tesoros más grandes, esta bolsa puede llevarlo todo sin que sientas su peso.
Tal vez quieras guardar tus dulces de Halloween, tus herramientas de aventurero o cualquier cosa que encuentres en tus travesías en esta bolsa encantada. ¡Nunca te quedarás sin espacio para tus cosas más importantes mientras sigas usando esta mágica bolsa en forma de calabaza!"
 Efectos de la bebida del caldero
Puedes beberla o guardarla, estos son su efectos, tira un dado de seis:
Poción de Recuperación (1 en el dado): Esta poción cura una herida, restaurando un poco de salud al niño que la beba. Puede ser útil si enfrentan algún desafío o peligro en la aventura.
Poción de Velocidad (2 en el dado): La poción otorga temporalmente una ventaja al correr. Si el niño se encuentra en una situación en la que necesita correr, tiene una velocidad adicional durante un turno.
Poción Curativa (3 en el dado): Esta poción cura dos heridas, brindando una curación más sustancial que la Poción de Recuperación. Puede ser una salvación en momentos críticos.
Poción de Fuerza (4 en el dado): La poción otorga temporalmente una fuerza sobrehumana al niño. Esto podría ser útil para levantar objetos pesados o enfrentar desafíos de fuerza.
Poción de Invisibilidad (5 en el dado): Al beber esta poción, el niño se vuelve invisible durante un tiempo limitado, lo que puede ser útil para pasar desapercibido o superar obstáculos sin ser visto.
Poción de Transformación en Murciélago (6 en el dado):
Descripción: Esta misteriosa poción, guardada en una pequeña botella con un líquido púrpura centelleante, tiene el poder de conceder una experiencia única. Al beberla, sientes una extraña sensación en tu cuerpo mientras tu piel se cubre de un suave pelaje y tus extremidades se transforman en alas membranosas. En cuestión de segundos, te conviertes en un murciélago.
Efecto: Cuando bebes esta poción, puedes convertirte en un murciélago durante un tiempo limitado, aproximadamente unos 5 minutos. Como murciélago, puedes volar y explorar el entorno desde una perspectiva aérea. También puedes comunicarte con otros murciélagos si te encuentras con alguno durante tu vuelo.
Sin embargo esta transformación es temporal, y al final de los 5 minutos, volverás a tu forma normal. Además durante la transformación, es posible que sientas un fuerte instinto de caza y te encuentres con la boca llena de insectos al regresar a tu forma original.




Es el momento del concurso de calabazas talladas, y la creatividad de los niños se exhibe con orgullo, Zanahoria, el hijo menor del molinero, ha ganado este año con una calabaza tallada de manera magistral. Su expresión burlona y terrorífica provoca risas y asombro entre los presentes.
Sin embargo, el alboroto de la fiesta se interrumpe de repente cuando dos niños gritan y dan la alarma. Todos se apresuran hacia la hoguera y quedan asombrados al verla chisporrotear salvajemente. Pequeños brotes de fuego cobran vida y comienzan a caminar, como si tuvieran malas intenciones.

BROTE DE LLAMAS.
Inmune al fuego vulnerable al agua, si le tiras un cubo de agua tendrás que hacer una tirada enfrentada de agilidad contra agilidad.
 


Mientras apagáis la última llama, apenas tenéis tiempo para reaccionar antes de que los niños griten y veáis un rastro de fuego que se eleva desde la hoguera hasta el cielo, acompañado de una risa macabra que retumba en todo Naran y sus alrededores.

Salís rápidamente para investigar la fuente de este nuevo problema, y en vuestro camino os encontráis con encuentros aleatorios:



(Dado de 6 caras)
[1, 2] Encontráis un grupo de zombis gruñendo a un grupo de fantasmas, que en realidad son unos niños que, al veros preparados para la batalla, corren hacia el pueblo gritando.
[3] ¡Abejas! Los aventureros golpean una colmena sin querer. Las abejas se enfurecen y os persiguen, por lo que tendréis que correr para evitar sus picotazos. Si no corréis o no hacéis un esfuerzo por eludirlas, sufriréis desventaja durante unas horas o hasta que os hayáis curado de las picaduras.
[4, 5] Fantasmas.
[6] Zombis.

Mientras volvéis a la hoguera, os sorprende ver al jinete sin cabeza cabalgando sobre Naran. Este ser, fruto de las pesadillas de muchos niños, ha cobrado vida gracias al poder de la magia que muchos de ellos tienen. El jinete sin cabeza vuela sobre su caballo, propagando fuego y causando caos por donde pasa. En un momento, decide bajar de su caballo y se dirige directamente hacia la calabaza ganadora del concurso.

Esta calabaza ha llamado su atención y, con malévola intención, la toma en sus manos.
 

JINETE SIN CABEZA
El jinete sin cabeza es ahora parte de la fiesta de Halloween de su propia manera, y no tiene intención de detenerse. Es débil frente a los hechizos de agua (gran desventaja -2d6 en defensa) pero es inmune a los de fuego. En ocasiones, después de bajar de su caballo, vuelve a montar para propagar más fuego y caos a su paso.
 


Si el combate esta siendo sencillo cuando le queden 1 o 2 heridas alzará el vuelo y propaga elementales de fuego de nuevo. Si está siendo muy difícil Pandora os ayudará con uno de sus hechizos creará una fina lluvia que os dará ventaja a todo con +1d6 y bajara su defensa, incluso le puedes dar más vida al combate haciendo que otro niños ayuden tirando cubos de agua.

  • Risa malévola, os hace uir de miedo aterrorizados durante un turno, mente contra mente.
  • Guadaña maldita, ataca a uno o dos niños siempre que estén lo suficientemente cerca, si ataca a dos podéis juntar las tiradas de defensa de los dos en una.

Estos dos ataques se alternan todo el combate.
Al derrotarlo deberéis sacarle la calabaza y casi solo entrará en el frasco.

FIN! ¿o no?:

Tras el duro combate, los niños de Naran no tardan en volver a poner todo en su lugar alrededor de la hoguera. Las mesas se llenan con los vecinos del pueblo y escucháis cómo se cuchichea sobre los valientes niños del orfanato de Naran y cómo sus heroicas acciones han sido decisivas para afrontar la nueva situación. Poco a poco, llegan niños de todas las familias para agradeceros y mostrar su gratitud por vuestra valentía. Os entregan obsequios de agradecimiento, como galletas, pan de calabaza, frutos secos y frutos silvestres secos.

La atmósfera en la fiesta es alegre y llena de gratitud. Los niños os rodean, emocionados y curiosos, deseando escuchar más sobre vuestras increíbles aventuras y cómo lograsteis enfrentar al jinete sin cabeza y a la pesadilla que amenazaba el pueblo. Vuestra valentía y determinación se han ganado el corazón de todos los presentes.

Pandora se acerca a vosotros con una sonrisa en su rostro y os felicita por vuestro coraje y sabiduría para resolver los problemas que afligían a Naran. Os agradece por recuperar la calma y la seguridad en el pueblo y por hacer posible que la fiesta de Halloween siga adelante con alegría y sin miedo.

Así, la fiesta continúa hasta altas horas de la noche, llena de risas, amistad y agradecimiento. Los niños del orfanato, ahora considerados héroes de Naran, son abrazados y aplaudidos por todos. La comunidad se ha unido en un lazo aún más fuerte gracias a esta experiencia compartida.

Y así, mientras las llamas de la hoguera bailan y los niños corren con sus calabazas talladas, Naran se llena de la magia de la amistad y la valentía. Los lazos creados en esta noche especial durarán para siempre, y los recuerdos de esta aventura vivirán en el corazón de todos, dejando una huella imborrable en la historia de Naran. ¡Que la fiesta continúe en Naran, un lugar donde la valentía, la amistad y la magia de Halloween nunca se desvanecerán!

La reflexión de Pandora:
Después de esto Pandora saldrá a vuestro encuentro y os hablará de crear algo para proteger el interior de los muros de las pesadillas, os habla de una misteriosa casa donde una Maga y sus dos hijas tejian objetos mágicos y hacían poderosas pociones.
Pandora se acerca al grupo con una voz apagada y preocupada. "Chicos, necesito hablaros", comienza. "Lo que debería haber sido un día de celebración se ha convertido en una situación peligrosa y caótica. Los muros de nuestra Villa no nos protegen de las pesadillas que se originan dentro de ellos. Pero quizás podemos encontrar una solución", continúa con una pausa para tomar aire.

Pandora mira a los niños con determinación. "Más allá de las granjas de Naran hay un pequeño bosque tranquilo. Si seguís un pequeño sendero, llegaréis a la casa de la familia Arcoíris. Confío en que las hijas hayan aprendido la magia de su madre, y juntas podríamos encontrar una solución para que las pesadillas no afecten a nuestra Villa".

Pandora se queda en silencio por un momento antes de continuar. "Me gustaría acompañaros, pero como una de las pocas sanadoras del pueblo, temo que mi presencia sea necesaria aquí. Necesito unos días para pensarlo. ¿Me ayudaríais de nuevo?", pregunta con esperanza en sus ojos.
Si no la queréis ayudar pasados un par de días marchará sola y desaparecerá sin tener manera de pediros ayuda pues Cerezo su familiar estaba perdido, si la ayudáis podéis pedirla que se quede en Naran o que os acompañe, sea como sea emprenderéis de nuevo un viaje a las Granjas de Naran, pero antes de eso. . . .. .

CONTINUARÁ











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