El Comienzo de una Nueva Aventura
Esta aventura empieza justo cuando termina la fiesta de Halloween. Quizás fue el final y también el principio de ambas aventuras. De hecho, en nuestro caso, lo fue.
La Reflexión de Pandora
Después de la celebración, Pandora saldrá al encuentro de los jugadores. Les hablará de la necesidad de proteger el interior de los muros frente a las pesadillas con algún talismán y también sobre una misteriosa casa donde una maga y sus dos hijas tejían objetos mágicos y preparaban poderosas pociones.
Conversación con Pandora
Pandora: "¡Ey, chicos! Tengo que hablaros de algo." [dice con una voz un poco más apagada de lo normal] "Apenas acabáis de volver, y lo que tendría que haber sido un día de celebración ha terminado en esto. Sin vosotros, el caos y el fuego podrían haber hecho mella en Narán . Nuestros fuertes muros no valen de nada cuando el origen está dentro, pero quizás podamos encontrar una solución."
[Pandora hace una pausa, coge aliento y, con gran pesar en su voz, continúa:]
"Más allá de las granjas hay un pequeño bosque, muy tranquilo, o al menos lo era antes de la niebla. Por un pequeño sendero llegaréis a la casa de la familia Arcoíris. Confío en que las niñas aprendieron de su madre gran parte de su magia, objetos y pociones. Es una familia un poco huraña, pero estoy segura de que juntos podríamos encontrar una forma de protegernos de las pesadillas y evitar que aparezcan aquí, en nuestra villa.
La verdad es que me gustaría ir yo misma, pero no me atrevo a hacerlo sola. Además, siendo una de las pocas sanadoras del pueblo, me da miedo marchar y ser necesaria aquí. Necesito un par de días para pensarlo. ¿Me ayudaríais de nuevo?"
Posibles Reacciones de los Jugadores
Si los jugadores no quieren ayudar o se entretienen demasiado con otras misiones del tablón, pasados un par de días, Pandora irá sola y desaparecerá sin tener manera de pedir ayuda, puesto que Cerezo, su familiar, estaba perdido.
Si deciden ayudarla, podrán elegir si desean que se quede en Narán o que los acompañe. Sea como sea, emprenderán de nuevo un viaje hacia las Granjas de Narán .
Encuentro en el Camino
Mientras se dirigen a la casa de la familia Arcoíris, los jugadores son asaltados por un grupo de Kobolds. Entre ataque y ataque, podrán oír cómo hablan entre ellos, como si ya estuvieran seguros de que los jugadores han sido derrotados.
Estadísticas de los Kobolds: (consultar página 169 del libro de MAGISSA)
- Kobold Asaltante 1: "¡Ahñhañhahahah! Esta semana está siendo fantástica para las emboscadas."
- Kobold Asaltante 2: "La Jefe va a estar contenta con nosotros. Primero esa pequeña humana y ahora este grupo... ¡Con esto nos hemos ganado un buen descanso y doble ración de setas! ¡ñha ahh ah hahah ñhañhahaha!"
Interrogatorio a los Kobolds
Si los jugadores logran interrogar a los kobolds, ellos revelarán que tienen a la niña en una granja abandonada cercana, pero que no podrán llevársela porque allí "hay millones y millones" de kobolds.
- Kobold Asaltante 2: "¿Qué? ¿Dónde tenemos a la niña? Pues está en una granja abandonada muy cerca, pero nunca la podréis recuperar. ¡Ñhahañhahñahñaha! ¿Acaso creéis que somos tan bobos de dejarla solita? Allí hay millones y millones de kobolds vigilándola. Muchísimos más de los que podéis contar con los dedos." [saca los 3 dedos de su mano mostrándolos] "Nunca saldréis con vida... digo, nunca podréis ni entrar. Mucho antes de llegar a la entrada, seréis capturados y ofrecidos a la Gran Jefa. ¡Ñahañhaññahañhñahñahñhñah!"
Determinación de la Niña
- Si Pandora se marchó sola, la niña atrapada es Pandora.
- Si Pandora acompaña al grupo, la niña atrapada nunca antes la habían visto.
Llegada a la Granja
Al llegar a la granja, todo parece muy tranquilo. Si los jugadores se asoman, verán a Pandora atada y custodiada por un único kobold que se ha quedado dormido en un camastro de paja, babeando y roncando.
- Si deciden atacar al kobold, este huirá gritando.
- Si lo dejan durmiendo, no se enterará de nada.
Kobold Durmiente: "¡Malditos! ¿Cómo nos habéis encontrado? Nos lo pagaréis. ¡La Gran Jefa se enterará de todo y vendrá a buscarooooooos!"
Rescate de Pandora
Pandora: "¡Uf! Qué miedo he pasado. Gracias por venir a buscarme. Esos kobolds me asaltaron en el camino y me querían llevar prisionera a una cueva. Llevo aquí más de un día y ni siquiera me han dado de comer."
Si Pandora se queda en el pueblo o les acompaña:
Chispa: "¡Uy! Niños del pueblo, menos mal que me habéis sacado de aquí, aunque ya casi había escapado yo solita. Bueno, bueno, mil gracias por salvarme, pero no se lo contéis a mis hermanos." [os dice esto mientras os da un gran puñado de frutos secos] "¿Vale? ¡Uh huh uhuhuh uh! Sino me meteríais en un problema."
Almuerzo y Recuperación
Ya ha pasado el mediodía, y los jugadores estarán cansados, así que deberían parar allí mismo para almorzar y recuperar fuerzas.
Entrada al Bosque
De camino a la casa de la familia Arcoíris, una vez adentrados en el bosque, tendrán que buscar la entrada, que está protegida por una barrera mágica muy débil.
La Casa de la Familia Arcoíris
El lugar se encuentra en un hermoso claro donde la vegetación es atípica. Todo es tan diferente que no se parece a nada que hayan visto antes. La casa es preciosa, de un color rosáceo, con un pequeño huerto y un carro justo en el patio.
Interior de la Casa
Al entrar, un agradable olor a manzana de caramelo y algodón de azúcar les envuelve. Sin embargo, el lugar está revuelto y solitario.
- Detalles del interior:
- Estanterías con grandes y viejos libros desconocidos para ellos.
- Pequeños botes cuidadosamente etiquetados.
- Al fondo de la sala, un gran caldero vacío sugiere que la madre de las niñas era más que una simple maga.
- Una pequeñísima jaula volcada con una etiqueta que dice "Pimpollo" y con la puerta rota.
El Sótano
En el suelo hay una pequeña trampilla que da al sótano, bien cerrada con llave.
- Forzar la cerradura:
- Si intentan abrirla, encontrarán la sala donde la madre trabajaba, pero romperán un sello al abrirla. Este sello arderá con un fuego azulado, y su humo se filtrará por sus fosas nasales. Deberán hacer una tirada de salvación de Mente con dificultad épica.
- Consecuencia de fallar: Comenzarán a tararear la melodía: "¡He sido yooo yooo yooo, he sido yoooooo!". Esta maldición fue preparada por la madre para descubrir si alguna niña desobedecía y entraba en el sótano. Durará hasta que sea curada o el Maestro de Juego se olvide.
Objetos en el Sótano
En el sótano, los jugadores encontrarán varios objetos:
- Un sombrero con capa a juego.
- Extrañas herraduras de colores brillantes.
- Una armadura de un metal oscuro.
- Un gran escudo.
- Más objetos que no podrán usar, ya que están diseñados para adultos más corpulentos.
Papeles en el escritorio del sótano
En el escritorio, encontrarán varios papiros con hechizos grabados. Podrán hacer una tirada de Conocimiento para comprender de qué se trata. Si la superan, se darán cuenta de que son hechizos que pueden usar, aunque cuanto mayor sea el nivel del hechizo, más difícil será que salga bien. Si leen uno en voz alta fuera de combate, podrán ver cómo hace efecto y se desvanece.
Estos son los hechizos de los papiros:
Papiro de Rayo de la Risa (x3)
- Coste: 3
- Alcance: 10 (lejos)
- Ataque: Magia contra Mente.
- Efecto: El objetivo comienza a reírse sin parar y no puede hacer nada más en el turno.
- Sólo funciona con criaturas con 2 dados de Mente o menos. Intenta liberarse cada turno lanzando Mente contra Magia.
Papiro de Invocar la Tormenta (x1)
- Coste: 5
- Alcance: 20 (muy lejos)
- Efecto: Invoca una tormenta que causa 7 puntos de daño.
- Todas las criaturas sufren 7 puntos de daño (o 2 heridas) por el fuerte viento y el granizo que cae sobre sus cabezas (el daño se sufre una sola vez). Además, todas las criaturas con 2 de Fuerza son derribadas a no ser que superen una prueba de dificultad difícil.
Papiro de Purificar (x2)
- Coste: 4
- Alcance: 1 (al lado)
- Efecto: Cura a un enfermo por completo (Maldición ó veneno).
- El hechizo tarda en completarse 30 minutos.
- Papiro de Enredar (x2)
- Coste: 2
- Alcance: 10 (lejos)
- Efecto: Plantas y raíces brotan del suelo para atrapar al enemigo.
- El objetivo puede hacer tiradas de Fuerza cada turno para liberarse.
Papiro de Visión Lejana (x1)
- Coste: 5
- Alcance: Sin límite
- Efecto: Permite ver a alguien lejano a través de un reflejo.
- Para hacerlo necesita alguna superficie reflectante y tiene que tener en su poder algo muy personal de la otra criatura. Lanzará Magia contra Mente de quien esté espiando
Nota: La dificultad de cada hechizo se ajustará al coste, y si no son hechizos de Sanador, se añadirá dificultad.
Objeto Especial
Si Pandora está en el grupo: Llamará la atención un objeto colgado cerca de la cabecera de las camas: un pequeño círculo tejido del que cuelgan finas cuerdas con cuentas de colores y cinco plumas. Tras estudiarlo unos segundos, realizará unas anotaciones que se guardará.
Si Pandora no les acompaña: Algún jugador puede investigar y descubrir el objeto.
Descripción del círculo:
- El círculo exterior es de junco de sangre, con hilos tejidos de lana de diversos colores. En el centro, un ópalo noble le da un brillo especial, y las flores que lo adornan son de una variedad de amapola de tonos rosáceos. Termina con plumas de búhos y lechuzas destacando la del centro, más grande y vibrante que parece ser de un pájaro enorme de un color poco habitual.
Jardín y Huerto
Fuera de la casa, un pequeño huerto ofrece algo de comida, y en el jardín, un árbol muy curioso destella magia. Si lo investigan, acabarán encontrando seres con forma de brote que se camuflan bien. Son muy reservados y no hablarán a menos que se ganen su confianza dándoles de comer bichos.
- Revelación de los Brotes: Si lo logran, contarán que son amigos de las niñas, que las han raptado y que han sido unos pequeños gamberros que hablaban de ofrendas a su líder.
Encuentro con las Ardillas
Mientras los jugadores interactúan con los pequeños brotes y bajan la guardia, una feroz pareja de ardillas, con ojos brillantes y colas esponjosas, salta desde los árboles y se lanza al ataque contra los brotes, como si su territorio estuviera amenazado.
Opciones para los Jugadores
Opción A: Unirse al combate
Si los jugadores deciden intervenir y unirse al combate, dará comienzo la Batalla del Pimpollo.Opción B: Mediar por la Paz
Si los jugadores eligen intentar mediar en la situación, podrán hablar con las ardillas y convencerlas de que no son una amenaza. Revelando sus buenas intenciones de rescatar a las niñas, las ardillas se calmarán y, en lugar de continuar atacando, ofrecerán su ayuda.
Revelación de las Ardillas
Las ardillas, que resultan ser familiares de la familia Arcoíris, temían que los brotes revelaran secretos a estos extraños. Al apaciguarlas, se ofrecerán para guiar a los jugadores a la cueva donde se encuentran retenidas las niñas.
La Batalla con el Pimpollo (Opción A)
Si la situación se intensifica y se produce una batalla, un pequeño pimpollo se acercará, molesto por el alboroto que, con un grito agudo similar al arañazo de cristales, empezará a transformarse creciendo rápidamente hasta convertirse en una gran planta carnívora. Abre sus fauces, dispuesta a atrapar tanto a los brotes como a las ardillas. Mientras mastica y saborea a sus presas, girará su atención hacia los jugadores, decidida a atacar. Sin duda, los alrededores de la casa de la familia Arcoíris están llenos de extrañas criaturas.
La Derrota del Pimpollo
Tras finalizar la batalla, la planta carnívora se vuelve un pequeño pimpollo nuevamente. Exhausto, se arrastra hacia la jaula rota, donde se queda descansando.
Los jugadores tienen la opción de reparar la jaula con materiales que encontrarán alrededor.
Regalo de los Brotes
Si reparan la jaula, un grupo de brotes, al observar el acto de bondad, bajará del árbol y ofrecerá a los jugadores una larga y fina rama del árbol, que parece ser resistente a la vez que ligera. Aunque deshojada, la punta de la rama conserva varias hojas y dos nueces.
Bastón de Mago:
Este objeto es un Bastón de Mago que otorga un +1 a la Magia al portador, simbolizando la conexión de los brotes con la magia de la casa de la familia Arcoíris.
El Carro Mágico
Al explorar el otro lado de la casa, los jugadores encontrarán un gran carro, que antaño debió usarse para recorrer los pueblos cercanos. Aunque es bastante grande, parece sorprendentemente ligero y emana una aura de magia.
Detalles del Carro:
Los jugadores pueden investigar el carro, descubriendo que tiene propiedades mágicas. Quizás puede ser utilizado como medio de transporte.
Pasando la Noche en la Casa
Con el ulular de los búhos resonando en el aire, los jugadores deciden que pasar la noche en la casa de la familia Arcoíris es la mejor opción. Al dormir allí, experimentan un profundo descanso, sintiéndose como bebés en brazos de su madre. Los sueños son más dulces y tiernos de lo habitual, llenando sus corazones de paz interior.
Al despertar, los jugadores se sienten revitalizados y convencidos de que han encontrado la solución que Pandora les pidió para evitar las Pesadillas. Están listos para continuar su aventura.
La Despedida de Pandora (si está en el grupo)
Si Pandora ha estado con el grupo, en este punto tomará la decisión de regresar a Narán.
- Pandora:
"¡Chicos, debo regresar a Narán! Temo que pueda haber ocurrido alguna desgracia en mi ausencia. Además, hice un descubrimiento prometedor que quisiera estudiar. Por favor, seguid sin mí y tened cuidado. Hay muchos peligros ahí fuera."
Buscando a los Culpables
Siguiendo el rastro que les han proporcionado las ardillas o los pequeños brotes, los jugadores se adentran más en el bosque. Después de un corto tiempo, llegan a una cueva, donde encuentran a un pequeño grupo de kobolds preparando comida frente a la entrada. Al observar más de cerca, notan que uno de sus compañeros se encuentra atado a un árbol y amordazado. El prisionero resulta ser un kobold conocido por los jugadores, el mismo que encontraron en su primer encuentro.
Decisión: Espiar o Atacar
Si los jugadores deciden espiar al grupo de kobolds, podrán escuchar fragmentos de su conversación. Mencionan que están esperando a dos de sus compañeros que han ido a buscar algo dentro de la cueva. No parece que tengan a ningún otro prisionero, salvo un kobold maniatado.
Si deciden atacar y vencen, pueden interrogarles o, quizás, salvar al kobold prisionero. De una manera u otra, la información que obtendrán será que no saben dónde está la líder pero que entregan a los prisioneros en la vieja Posada de Narán, que se los llevan a la líder puesto que necesita esclavos y que nunca podrán rescatar a nadie por que ellos son muchos más.
Kobold Rescatado:
"¡Oh! Gracias por salvarme, mi destino iba a ser muy injusto y cruel. Mis compañeros, si es que se les puede llamar así a esos gañanes, pensaban entregarme como si un casual accidente fuese culpa mía... [sostiene la mirada unos segundos] Pues sí, yo era el guardián de prisioneros y se me escapó la niña esa que huyó hacia aquella cueva. Solo estábamos asaltando los caminos de por aquí. ¡Ñahñahñahñahñah! [risa nerviosa] Trabajamos para alguien a quién todavía ni siquiera conocemos. Nos juntamos en la vieja Posada de Narán, pero no está la jefa. Todos hablan de la jefa: la jefa esto, la jefa lo otro, pero no todos la conocen. Todos sabemos que es tremendamente cruel con quien falla, y fallarla es tener cualquier pequeño desliz por insignificante que sea. Cualquier cosa puede hacer que acabes en una celda en medio del pueblucho que ha construido para nosotros, aunque la mayoría de nosotros ni siquiera sabe dónde está. Debe de estar al oeste de la vieja Posada de Narán. No soy muy listo, pero si somos de la zona este, supongo que la base está al oeste. ¡Ññahñañhañhña!"
Kobold Interrogado:
"¡Parad! ¡Parad! ¡No me peguéis más! ¡Dejadme en paz! Si me dejáis, seré bueno y os diré dónde están las niñas que han corrido hacia la cueva. [se detiene unos segundos confuso pensando que quizás ha dicho algo que no debería pero, un momento después, prosigue indiferente] Pues estamos reuniendo a todos los prisioneros en la Vieja Posada de Narán. Ellos están todos bien para la líder, la necesita para ciertos... Mmm... trabajillos. ¡Jejejejejeje! Y no les hemos hecho daño, claro, aunque lo de comer, bueno, no todos están comiendo mucho. Algunos son demasiado 'exquisitos' para la comida kobold. Vendrá pronto para llevárselos. No sé adónde aún, nunca me cuentan nada ni me dejan acompañarles. ¡Ñahñahñahñahñah! Normal que no se fijen en mí, mira todo lo que os estoy contando por cuatro golpecitos. ¡Ññahñañhañhña!"
La Cueva Oscura
Decidiendo adentrarse en la cueva, los jugadores encontrarán un ambiente húmedo y frío, iluminado por champiñones fluorescentes que crecen en las paredes. La cueva está compuesta por varias salas, algunas de las cuales pueden estar habitadas por criaturas inofensivas. Sin embargo, el objetivo es llegar a una gran sala al fondo.
La Gran Sala
En esta sala, los jugadores encontrarán una zanja que atraviesa el espacio de lado a lado, llena de una extraña sustancia viscosa. En el fondo, brilla un gran tesoro que les llama la atención. A los lados de la sala, notarán un extraño mecanismo que consiste en dos palancas, cada una situada en un lado de la sala. Al bajar la palanca derecha, aparece la mitad de un puente; al bajar la palanca izquierda, aparece la otra mitad. Sin embargo, para cruzar el puente, deberán mantener ambas palancas bajadas, ya que de lo contrario, volverán a desaparecer.
La Trampa del Tesoro
Una vez que uno de los jugadores logre cruzar el puente hacia lo que parece ser un tesoro, caerá en una trampa. De la zanja surgirán dos escolopendras, monstruos de mil pies, que se lanzarán a devorar a los jugadores.
Combate Contra las Escolopendras
Los jugadores deberán luchar contra las escolopendras, criaturas rápidas y feroces.
Características de las escolopendras:
- ÁGIL: Se mueve en el fango sin desventaja.
- ESCAMOSO: Tiene escamas (+1d a Defensa) que perderá a mitad de la vida.
Tras derrotar a las escolopendras, el fango se aglutinará en una masa pringosa, formando un Cubo gelatinoso. (Ver estadísticas en página 180 del libro de MAGISSA)
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Encuentro con Otoño
Al terminar la escaramuza, los jugadores se percatan de que la oscura zanja comienza a despejarse, permitiéndoles ver el fondo a poca distancia. Entre huesos de kobolds y otras criaturas, una silueta aparece. Es Otoño, una de las hermanas Arcoíris, que parece despertarse.
Otoño es una poni unicornio, pequeña, enérgica y de cabello azulado y piel marrón. Lleva una daga atada a una patita y una pequeña capa cubre su lomo. Normalmente, Otoño no para de brincar por todas partes, aunque ahora está algo aturdida.
Tras recuperarse y con el camino despejado, no muestra prisa por salir de allí. En cambio, olfatea el aire, percibiendo un olor familiar que le llama la atención. Se acerca a un charco de fango cercano de donde, por algún misterioso hechizo, emana el aroma de su hogar. Al mirar el reflejo en el agua, Otoño logra ver una silueta: ¡la de su madre! Emocionada, intenta hablar con ella, pero su madre le pide que escuche atentamente, ya que no tiene mucho tiempo.
La madre de Otoño le explica que ella y los demás adultos están en otra dimensión y que están bien. Le menciona también sobre un velo que separa las dimensiones y que se debilita cuando las Pesadillas son derrotadas o regresan al Jarro de Pandora.
Ahora que los jugadores han rescatado a Otoño, ella querrá rescatar a su hermana. Además, les revelará que para traer de regreso a los adultos deberán buscar la diversidad de la magia: brujas, sanadores, magos, druidas, ponis, elfos y otras razas deberán unirse para encontrar la solución.
Diálogo con Otoño
- Otoño: [aún en el reflejo] "¡Pero mamá, qué debo hacer ahora! ¡No te vayas! Oriéntame. ¡Dime qué debo hacer!"
Sin embargo, ya no hubo respuesta; la pequeña distorsión dimensional se desvaneció completamente.
- Otoño: [Saliendo de la zanja y dirigiéndose hacia los jugadores] "Gracias por salvarme. Estaba huyendo de unos kobolds que me perseguían. ¿Habéis llegado a escuchar todo lo que dijo mi madre? Sé que todo eso es muy importante, pero ahora estoy sola y sin mi hermana seré de poca ayuda. Vayamos a rescatarla, ¡os lo ruego! Ayudadme y os ayudaremos."
Decisión de los Jugadores
Los jugadores tendrán que elegir entre:
- Volver a Narán para informar a Pandora del reciente descubrimiento.
- Volver a la casa de la familia Arcoíris junto a Otoño.
- Seguir directamente las huellas de los kobolds para rescatar a la hermana de Otoño.
Información de Otoño
Tanto si los jugadores regresan a Narán como si se regresan a la casa de la familia Arcoíris, Otoño les contará que el escudo mágico de la casa se ha debilitado desde que su madre desapareció, pero que casi todo lo necesario está anotado. Su hermana era la encargada de lo mágico. Otoño, que no quiere ser maga, confiesa su sueño de ser una pícara; su cuerno le permite utilizar el hechizo de Invisibilidad, lo que le ayudó a sobrevivir a la trampa de la zanja, ya que puede hacerse invisible entre las sombras.
Además, les narra lo que ocurrió en la casa cuando fueron asaltadas y menciona algunos detalles sobre los atrapasueños.
Otoño: "Esos kobolds aparecieron de la nada. Se colaron en casa aprovechando que mamá no estaba y nos capturaron. Mientras nos llevaban a algún sitio, mi hermana me dijo que tenía un plan: que intentara llegar a Narán para pedir ayuda. Me dio una oportunidad de escapar engañando a uno de esos kobolds, pero solo pude llegar hasta la cueva donde me encontrasteis. ¡Tenéis que ayudarme a rescatarla, os lo ruego!"
Otoño: [Sobre el objeto colgado en su casa] "¿El atrapasueños? Sí, mamá los solía tejer. Es un objeto muy poderoso, encantado con sus canciones, tan dulces como ella. Mi hermana conoce todas esas canciones. Yo, no tanto... más o menos." [Comienza a cantar tan desafinadamente que los jugadores deben taparse los oídos.]
Tanto regresen a Narán o a la casa, Otoño les contará que el escudo mágico de la casa se ha debilitado desde que su madre desapareció pero que casi todo lo necesario está anotado. Su hermana era quién se ocupaba de todo lo mágico. Otoño les explica que no quiere ser maga, que sueña con ser una pícara ya que su cuerno le permite utilizar el hechizo Invisibilidad y que, gracias a eso, logró sobrevivir a la trampa de la zanja puesto que se hace invisible entre las sombras.
Además, cuenta lo qué sucedió en la casa cuando fueron asaltadas y más cosas sobre los atrapasueños.
- Otoño: "Aparecieron de la nada. Se colaron en casa aprovechando que no está mamá y nos capturaron. Mientras nos llevaban hacía algún sitio, mi hermana me dijo que tenía un plan, que intentara llegar a Narán a pedir ayuda y pudo darme la oportunidad de escapar engañando a uno de esos kobolds pero solo pude llegar hasta la cueva donde me encontrasteis. Tenéis que ayudarme a rescatarla. Os lo ruego."
- Otoño: [Sobre el objeto colgado en su casa] ¿El atrapasueños? Sí, mamá los solía tejer. Es un objeto muy poderoso, encantado con sus canciones, tan dulces como ella. Mi hermana conoce todas esas canciones. Yo, no tanto, más o menos. [Y empieza a cantar tan desafinadamente que hay que taparse los oídos].
Dirigirse hacia la Vieja Posada de Naran será una opción arriesgada, ya que está a más de un día de camino, por lo que probablemente tengan que acampar y pasar la noche.
Si parten desde la casa de la familia Arcoíris, podrán utilizar un carromato si alguien es capaz de tirar de él. Se trata de un carro pequeño, donde pueden dormir dos ponis un poco apretados. No es pesado, ya que está encantado con un conjuro de ligereza.
Despedida de Otoño
Al llegar a este punto, Otoño abandonará el grupo.
- Otoño: "¡Muchas gracias por todo! Será mejor que no os acompañe; esos kobolds son peligrosos, y temo ser solo un estorbo. [Entre sollozos] Traed a mi hermana; la necesito, no quiero seguir sola, no puedo más, por favor. Esperaré vuestro regreso junto a Pandora. ¡Os deseo mucha suerte! Sois mi única esperanza."
El Viaje de Rescate
El viaje de rescate será exigente, por lo que los aventureros deberán prepararse cuidadosamente. Necesitarán mochilas grandes, sacos de dormir o incluso una tienda de campaña, además de suficiente comida, ya que un puñado de bayas no será suficiente para la travesía.
Opciones de transporte:
- Con mochila: Pueden tomar rutas campo a través, con mayor flexibilidad en el trayecto.
- Con carromato: Deben seguir los caminos, ya que el vehículo no es adecuado para terrenos irregulares.
La Vieja Posada de Naran se encuentra a un día y medio de camino. Los aventureros pasarán al menos una noche al raso y, si todo va bien, llegarán al ocaso, pudiendo aprovechar la oscuridad de la noche para mayor discreción.
Encuentros Aleatorios
Antes de llegar a su destino, los aventureros tendrán que enfrentarse a una ronda de encuentros aleatorios en el trayecto. Cada jugador lanzará un dado de 6 caras, y deberán resolver el evento asociado al número obtenido. Al finalizar la ronda, continuarán su viaje, alcanzando la posada con los últimos rayos del sol.
Tabla de Encuentros:
[1] Los pajarillos cantan, las nubes se levantan: No ocurre ningún problema; el camino está despejado.
[2] ¡Abejas! Los aventureros golpean una colmena sin querer, provocando la ira de las abejas, que los persiguen furiosas. Es mejor correr, ya que enfrentar a las abejas o intentar otra alternativa solo les traerá múltiples picaduras dolorosas.
[3, 4] Nido de arañas: Una araña grande y peluda se lanza sobre ellos desde lo alto de un árbol. (Ver estadísticas en la página 168 del libro de MAGISSA)
[5, 6] Asalto de kobolds: Dos kobolds feroces intentan robarles el almuerzo. Si reciben un par de heridas, huirán rápidamente. (Ver estadísticas en la página 169 del libro de MAGISSA)
La Vieja Posada de Narán
El panorama parece tranquilo, aunque envuelto en un ambiente siniestro. Tan solo el chirrido de los restos de una ventana, mecida por el viento, y los graznidos de un cuervo acompañan la llegada del grupo.
La vieja posada se encuentra en un estado ruinoso, muy lejos del esplendor de otra época. Un cuervo de aspecto sospechoso observa al grupo desde lo alto de un árbol seco, mientras picotea un trozo de algo irreconocible.
Junto a este cuervo, en una rama, cuelga una gran llave. A los pies del árbol se divisa una pequeña edificación que bien podría haber sido un antiguo almacén. Destaca en esta estructura una extraña y enorme puerta, reforzada y cerrada con llave, un detalle que resulta inusual en medio de tanta ruina.
Exploración del Almacén
Al asomarse por las ventanas, el interior del almacén luce oscuro, apenas se distingue nada. Si desean abrir la puerta cerrada, pueden intentar conseguir la llave que custodia el cuervo o buscar otra manera de entrar. Sin embargo, deberán tener cuidado; hacer demasiado ruido podría alertar al cuervo o, peor aún, atraer otros peligros.
Al entrar en el almacén, los aventureros escucharán el pesado respirar de un gran animal... o varios. Dos grandes lobos dormidos parecen custodiar unas escaleras que llevan al sótano. Será mejor que se muevan con cautela para evitar despertarlos.
Lobos Dormidos: [Consulta estadísticas en página 175/176 del libro de MAGISSA]
El Sótano de la Vieja Posada
El sótano parece haber sido reconvertido en una mazmorra con varias salas y calabozos. Aunque podrían optar por enfrentarse a los kobolds que encontrarán en algunas de las habitaciones, también existe la opción de avanzar con sigilo o utilizar engaños. Cualquier ruido alto podría alertar al resto de los kobolds en la zona.
Nota: Completar la misión sin enfrentamientos otorgará puntos de experiencia adicionales.
Dentro del sótano, los aventureros descubrirán varias habitaciones:
- Sala de Descanso: En una de las salas, varios kobolds conversan y fanfarronean sin demasiado interés. Algunos incluso están apostando entre ellos para entretenerse.
- Despensa: Una de las habitaciones sirve de despensa, donde los aventureros podrán encontrar algunos suministros útiles.
- Calabozos: En otro de los calabozos, los aventureros encontrarán a dos prisioneras, quienes compartirán información sobre su cautiverio y sobre la líder de los kobolds.
Diálogos con las Prisioneras
Prisionera 1:"¿Quiénes sois? ¿Nos vais a sacar de aquí?"
Si investigan sobre la hermana de Otoño:
Prisionera 1: "No hemos visto ninguna poni, pero hemos oído a los kobolds hablar de ella. Parece que la han llevado a alguien como premio. No sé dónde, pero tienen mapas en algún sitio, ¡eso seguro!"
Prisionera 2: "Nosotras somos de Melina y estábamos de camino a una feria cuando esta panda de rufianes malolientes apareció de repente."
[Con la mirada perdida] "Nunca olvidaré la peste. Llevamos días aquí ya. ¡Por favor, ayudadnos a salir! ¡Porfa! ¡Porfa! ¡Porfa!"
Prisionera 1: "Sí, os lo ruego, hacedlo con sigilo. Los kobolds son muy peligrosos y no queremos que nos descubran.
Liberación de las Prisioneras
Si finalmente deciden liberar a las prisioneras:
Prisionera 2: "Muchas gracias por salvarnos, aventureros. No sabemos cómo agradeceros lo suficiente. Tenemos que volver a Melina; si alguna vez pasáis por allí, visitadnos en nuestra tienda, estamos junto a la fuente de la plaza."1
Exploración Adicional
Es posible que escuchen gruñidos provenientes de otro calabozo. Si deciden investigar, encontrarán un cancerbero roncando al fondo de la sala. Junto a él, una mochila con lo que parece un mapa asomando. Si logran alcanzar la mochila, en su interior hallarán dos pociones rojas, una llave y un pergamino con hechizos.
Cancerbero Dormido: [Consulta estadísticas en página 170 del libro de MAGISSA]
Dentro de la mochila, los aventureros encontrarán un mapa que indica una localización que pueden verificar en el mapa del Valle de Gallen: la Aldea Abandonada (coordenadas 1519).
Precauciones en la Mazmorra
Nota Importante: Los aventureros deben tener presente en todo momento que, si desatan una batalla, podrían alertar a los kobolds y provocar un enfrentamiento masivo al ser descubiertos. Moverse con sigilo y evitar el combate directo puede ser crucial para una incursión exitosa.
Ya sea por información obtenida del mapa, al liberar a las prisioneras o tras interrogar a algún kobold capturado, los aventureros obtendrán una pista que los guiará hacia el destino de la poni: el poblado kobold en la aldea abandonada.
Preparación para la Expedición
Con esta nueva información, los jugadores podrán decidir entre:
- Regresar a Narán para preparar una expedición con mejores suministros y equipo.
- Abastecerse con los suministros que encuentren en el almacén de los kobolds, agilizando el viaje directamente hacia la Aldea Abandonada.
El trayecto hacia la aldea abandonada tomará aproximadamente día y medio, por lo que deberán realizar nuevamente la ronda de encuentros aleatorios del viaje anterior.
El poblado kobold en la aldea abandonada
Música y mapa en un vídeo superchulo
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El poblado kobold se levanta entre los restos de una aldea abandonada, iluminado débilmente por fogatas y antorchas que salpican los viejos muros y calles. Las ruinas, ahora ocupadas por kobolds, están repletas de grandes jaulas de metal: algunas vacías y otras ocupadas, contienen prisioneros o esperan capturar a nuevos cautivos.
Descubriendo la Verdad: La Jefa Demoníaca
Investigando con discreción, preguntando a prisioneros o interceptando a algún kobold despistado, los jugadores podrán descubrir un oscuro secreto: la Jefa de los kobolds es en realidad una demonio. Esta poderosa figura mantiene una dictadura de terror sobre los kobolds, obligándolos a sobrevivir entre las ruinas mientras ejecutan sus órdenes sin cuestionarlas.
Interacción con Prisioneros:
- Prisionero esclavo: “Nos tienen aquí desde hace días. Algunos somos de las granjas cercanas, aunque otros no sé de dónde vienen. ¡Sacadnos de aquí!”
- Prisionero esclavo: “¿Vais a salvarnos? Mi hermano está en una jaula en la plaza, encadenado. ¡Liberadnos, por favor!”
La Mansión de la Jefa
En la parte alta de la aldea, se encuentra la mansión de la Jefa. Aunque por fuera parece una casa abandonada más, es el único edificio con el techo intacto. La actividad es constante en su interior: prisioneros esclavizados limpian y trabajan sin descanso, sabiendo que, si dejan de hacerlo, podrían ser encerrados de nuevo en las jaulas.
La entrada está fortificada con barricadas de pinchos improvisados, y dos kobolds aburridos hacen guardia en la puerta.
Entre los Criados y Ogros
Los aventureros pueden contemplar la actividad y buscar accesos para colarse en la Mansión (ventanas, puerta trasera, acceso a la bodega, trampillas, etc.). Si llegan al interior, pueden hablar con algún criado ya que algunos de ellos están dispuestos a colaborar. Tras preguntar por la poni que buscan, se les explicará que está en el laboratorio y que, en ese momento, la Jefa no se encuentra en la mansión. Sin embargo, dos ogros gemelos patrullan las salas en su ausencia.
Encuentro con los Ogros
El Laboratorio y el Rescate
Al llegar al laboratorio, los aventureros encuentran a la poni atada a una extraña máquina que parece estar extrayendo la magia de su cuerno. El flujo de energía pasa por un alambique extraño que la destila en un gran frasco. La poni, visiblemente agotada, apenas puede murmurar con un hilo de voz:
- Poni atrapada (Invierno): “[Con voz débil] Romped el frasco…”
Una vez liberada, la poni, aunque débil, logra ponerse en pie, agradeciendo a los jugadores:
- Poni rescatada (Invierno): “¡Oh! Gracias por salvarme. No sé qué habría pasado de no aparecer vosotros. Me llamo Invierno.”
Un Aliado Inesperado: El Kobold Mago
En una esquina del laboratorio, desde las sombras de una jaula, alguien llama la atención del grupo:
- Kobold Mago: “¡Nhianhianhianhia! Por favor, ¿podéis sacarme de esta jaula? No puedo soportar estar aquí más tiempo. Estoy dispuesto a ayudar en todo lo que pueda si me liberáis. Palabrita de kobold bueno.” [Se intuye una sonrisa en su hocico mientras mira expectante al grupo.]
La poni Invierno, al ver al kobold, ruega a los jugadores que lo liberen:
- Poni Invierno: “¡Por favor, les suplico que me ayuden a salvarle! Es mi amigo Snik. Fue castigado por la Jefa por haberse atrevido a plantarle cara; es el único que trató de resistirse. Sé que es leal y que solo quiere lo mejor para su gente.”**
El kobold mago, tras haber sido liberado de su cautiverio en la mansión, hablará con los aventureros sobre la situación del poblado y su deseo de liderar una rebelión contra la opresión de la Jefa. A medida que habla, su risa nerviosa se hace cada vez más evidente llegando incluso a interrumpir sus palabras.
- Kobold Mago Snik: "¡Nhianhianhianhia! Lo siento, no puedo evitar reírme cuando estoy nervioso. Pero en serio, la situación en el poblado es terrible."
- Poni Invierno: "Tranquilo Snik, habla con ellos. Si han llegado hasta aquí para rescatarnos no tienes nada que perder."
- Kobold Mago Snik: "¡Nhianhianhianhia! Mi gente lleva tanto tiempo aguantando a esa demonio que ya no recuerdan lo que era ser libre y ella nos trata como si fuéramos sus juguetes. ¡Nhianhianhianhia! No podemos seguir así, tenemos que terminar con esto. ¡Nhianhianhianhia!"
Si los jugadores le preguntan al kobold mago (Snik), hablará con su risa nerviosa característica:
- Kobold Mago Snik: "¡Nhianhianhianhia! Las cosas no están bien. La jefa demonio nos tiene a todos como esclavos, incluyendo a los kobolds más tontos que han perdido algo o roto algo. La mayoría malvive en las ruinas del pueblo mientras ella se regocija en su mansión en la colina. Pero.. ¡Shh! No debemos hablar muy alto, podría haber1 espías por aquí."
- Kobold Mago Snik: "¡Nhianhianhianhia! Amigos, ¡necesitamos su ayuda! ¡Nhianhianhianhia! Estamos cansados de vivir en la opresión y el miedo. La Jefa nos trata como si fuéramos esclavos y nos obliga a hacer su voluntad. Pero no somos débiles, ¡somos kobolds! ¡Nhianhianhianhia! Y juntos podemos luchar por nuestra libertad y nuestro botín.
- Poni Invierno: Si nos ayudan a rescatar a los demás kobolds encarcelados y a los esclavos, podríamos tener suficientes aliados para luchar contra esa demonio. Sé que parece una tarea difícil pero si nos organizamos y trabajamos juntos, podemos ganar".
- Kobold Mago Snik: "¡Nhianhianhianhia! Y si temen por sus vidas, no se preocupen. Mi magia puede protegerlos y ayudarles en la batalla.
- Poni rescatada: Yo apoyaré con mis curas, nadie caerá en esta batalla.
- Kobold Mago (Snik): "¡Nhianhianhianhia! Además, nuestra victoria significaría una nueva era de paz y justicia para todos en el poblado ¡Nhianhianhianhia! ¿Qué dicen? ¿Nos ayudarán a luchar por nuestra libertad?".
Decisiones Clave para los Jugadores
Los jugadores deben ahora decidir cómo continuar, con dos opciones claras que influirán en el desenlace de la historia:
Opción 1: Huir
Si los jugadores eligen huir:
- Los aventureros podrán regresar a Narán, dejando a la Jefa y su régimen intactos.
- Los raptos en la zona aumentarán y la influencia de la Jefa se expandirá, afectando a las áreas circundantes y generando potencial para futuras aventuras en las que los jugadores puedan enfrentar de nuevo a la Jefa y sus secuaces.
Fin de la aventura
Opción 2: La Rebelión
Si deciden apoyar la rebelión, los jugadores tendrán tiempo para organizar un plan de ataque:
- Kobold Mago Snik comenzará a liberar a los kobolds que estén dispuestos a rebelarse.
- Los jugadores ayudarán a reunir y motivar a los prisioneros, aunque algunos podrán unirse a la lucha y otros huirán antes de la batalla.
- Preparación para la Batalla: Con Snik y otros kobolds aliados, los aventureros podrán coordinarse para asaltar la mansión y enfrentarse a la Jefa y sus guardias. **
KOBOLD MAGO SNIK
Resistencia a la magia +1
Arma: Bastón rustico
Armadura algo pesada: Ropas de restos mal cosidos de cuero y chatarra (+1 a Defensa)
Defensa: 2
Heridas: 3.
Tiene todos los hechizos de nivel 0, 1 y 2.
INVOCAR DEMONIO: Demonio menor
Estadísticas: C:1; M:2; A:2
Ataques básicos: FLECHA DE FUEGO y GARRAS.
JEFA DEMONIO
Súcubo de nivel 4
Contraataque. Después de recibir un daño crítico ataca con su arma
Bastón para cuerpo a cuerpo
Honda a distancia
Inmune a derribo
Resistente a todas las escuelas de magia (+1d en defensa)
Inmune al fuego y sus secuelas
Volador inmune efectos de terreno
MIEDO
ENCANTAR
REMENDAR
MALDICIÓN DE AGOTAMIENTO: Tirada de Mente contra Mente. Resta un dado a tu Agilidad. Solo se puede tener una maldición activa.
LATIGAZO DOLOROSO: Ataque cuerpo a cuerpo. Tirada de Fuerza por 2. Daño contundente. Deja un buen moratón.
La batalla se iniciará con una rebelión en la Snik hablará con un grupo de kobolds que empezarán a liberar a los prisioneros y a enfrentarse a los pocos kobolds que siguen fieles a la jefa demonio. Los prisioneros liberados y algunos kobolds huirán y la mayoría de rebeldes que quedarán, tomarán cobijo a la espera del regreso de la jefa para ver qué ocurre. La jefa aterrizará enfrente de su mansión sabiendo lo ocurrido, lo ha visto desde las alturas. Lanzará un desafío al que los jugadores responderán y comenzará un intercambio de ataques.
Durante la batalla, en cierto momento Snik gritará a Invierno que ha llegado la hora y la poni cerrará los ojos concentrada y empezará a recitar algo. Snik se vuelve a los jugadores y les pedirá que mantengan entretenida a la jefa, manteniendo su atención lejos de Invierno. Mientras recita ese conjuro, Invierno entrará en un extraño trance, con los ojos en blanco y comenzando a levitar levemente emanando poder mágico. Continuará recitando el conjuro mientras continua la pelea. Pasadas unas rondas de combate, Otoño aparecerá de las sombras con un frasco y gritando "!Allá voy, Invierno!" y lanzará el frasco a los pies de su hermana. Del charco resultante empezará a salir la voz de su madre recitando el conjuro desde el otro plano, en ese momento la demonio quedará aturdida y Snik os gritará "¡Ahora está desorientada!". Lo mejor es encerrar a la jefa dentro del jarro de Pandora. Si no lo tienen encima, Otoño se encargará de sacarlo de su mochila y encerrar a la demonio en el frasco justo cuando el poder mágico del charco se desvanece.
El silencio tras la batalla se rompe por los vitores y abrazos de todos los kobolds y prisioneros que presenciaron el espectáculo.
- Kobolds y humanos: [Vitoreando] "¡Genial, hemos derrotado a la Demonio!".
Snik ayuda a Invierno a incorporarse.
- Snik: (risilla nerviosa) "Bueno, antes de que celebremos la victoría... Veréis, tengo que confesaros algo, todo esto ha sido culpa mía: yo intenté invocar a un poderoso demonio. Quería convertirme en el más poderoso de todos los kobolds y dominar las artes oscuras pero tenía miedo, tenía hasta pesadillas donde pasaba justo esto, es como si mis más profundos miedos se volvieran reales."
- Invierno: "¿Qué? ¿Por qué harías eso? ¿No sabes que invocar a este tipo de demonios es peligroso? Se necesitan muchos años de práctica para que algo así surja en este plano y no se revele en tu contra."
- Snik: "Lo sé, ahora lo sé. Encontré un viejo papiro lleno de runas y un libro. Quería demostrarle a mi clan que no soy un pringado. Pero no salió exactamente como lo esperaba... Todo salió mal y terminé invocando a la jefa demonio que controlaba todo este asunto, ella me arrebató el viejo papiro y el libro. Lo quemó delante mía y me encerró. [Snik se queda callado y os mira.] Siento mucho por todo el daño causado. Pero por favor, no se enfaden conmigo, yo solo quería demostrar que no soy un pringado, que mi magia también es poderosa."
- Invierno: (suavemente) "Tranquilo, entendemos tus motivos. Todos cometemos errores y lo importante es aprender de ellos. Además, gracias a ti hemos podido encerrarla, no eres un pringado."
- Snik: "Gracias, amiga. Eres muy amable. Voy a quedarme aquí para ayudar a reconstruir el pueblo y compensar por mis errores dando hogar a todos los kobolds que prometan no buscar líos y ser buenos, incluso los fieles a la demonio pueden quedarse aquí si van por el buen camino. Espero poder demostrarles que no soy un mal Kobold y que el poder más fuerte es la amistad."
Algunos de los kobolds, tras escuchar la confesión del kobold rescatado, se miran entre ellos sin decir una palabra. Poco a poco se alejan lentamente, sin despedirse, como si hubieran perdido el respeto o la confianza en su camarada. Otros kobolds se acercan a Snik y hablan con él en voz baja, expresándole su perdón y su comprensión. Aunque se marchan después de la conversación, queda claro que no guardan rencor y que aprecian el arrepentimiento y la honestidad del aprendiz de mago.
Por último, algunos kobolds deciden quedarse con Snik, animándole y ofreciéndose a ayudarle en lo que necesite. Juntos, deciden establecerse en las ruinas del pueblo y construir allí un hogar, donde puedan vivir en paz y demostrar que, incluso en un lugar tan inhóspito como aquel, la amistad y el trabajo en equipo pueden prevalecer sobre la maldad y el egoísmo.
- Kobold 1: "Yo me quedo aquí con él. Después de todo somos una tribu y debemos apoyarnos mutuamente [Risilla nerviosa] en los buenos y malos momentos."
- Kobold 2: "Tienes razón, compañero. [Risilla nerviosa] Además, Snik ha demostrado que quiere enmendar sus errores y hacer las cosas bien."
- Kobold 3: "Yo también me quedo. Quizás podamos hacer un hogar para nosotros en estas ruinas,[Risilla nerviosa] un lugar donde todos seamos bienvenidos sin importar nuestro pasado."
- Snik: "Muchas gracias, amigos. No sabéis lo mucho que significa para mí vuestro apoyo. [Risilla nerviosa] Prometo trabajar duro para que este lugar sea un hogar para todos y demostrar que la amistad es el poder más fuerte de todos."
- Kobold 1: "¡Eso suena genial! [Risilla nerviosa] ¡Vamos a empezar a trabajar en ello de inmediato!"
- Kobold 2: "¡Sí, vamos a hacer de este lugar el mejor hogar para nuestra tribu!"
- Kobold 3: [Risilla nerviosa] "¡Contad conmigo! ¡Juntos podemos lograrlo!"
La noche después de la batalla, los aventureros, la poni rescatada y Snik el mago celebraron en la mansión donde se encontraron por primera vez. Las antorchas iluminaban el gran salón, la música sonaba y la despensa de la mansión se vaciaba gradualmente mientras la tribu y los héroes celebraban la victoria. Todos reían y compartían historias de la aventura.
En un momento dado, el kobold mago se acercó al grupo donde estaban Invierno y a los aventureros y les dijo:
- Snik: " [Inclinándose] Queridos amigos, antes de que os marchéis quiero daros las gracias de todo corazón. Sin vuestra ayuda, nunca habría podido derrotar a la jefa demonio y salvar al que desde ahora será mi pueblo. Me habéis enseñado que no hay nada más poderoso que la amistad, y por eso os estaré siempre agradecido. [Risilla nerviosa] Además, no puedo olvidar que, gracias a vosotros, he encontrado mi hogar, un hogar que será también el hogar de todos los kobolds que quieran vivir en paz y armonía. Os invito a quedaros y disfrutar de esta fiesta nocturna. Quiero que sepáis que siempre tendréis un lugar en mi corazón y en esta mansión. [Risilla nerviosa] Y por último, quiero darte las gracias especialmente a ti, Invierno, gracias a ti he aprendido que los errores se pueden enmendar y que la verdadera amistad no se basa en el poder si no en la bondad de las personas. Siempre tendrás un lugar donde mi tribu esté, nunca te olvidaré amiga mía."
- Invierno: [Sonriendo] "No tienes que agradecernos nada, Snik. Todos cometemos errores y lo importante es aprender de ellos. Te deseamos lo mejor en tu nueva vida aquí en las ruinas".
Snik e Invierno se fundieron en un abrazo sincero y la noche continuó con música y baile hasta altas horas de la madrugada. Llegado el momento, Snik se despidió de todos con lágrimas en los ojos y una promesa de mantener el contacto.
Una vez terminado los asuntos en la aldea en ruinas, los jugadores podrán volver a Narán donde Pandora espera. Pandora está muy confusa con todo lo sucedido y pasaran unos días antes de que entre ella, Otoño e Invierno os cuenten las posibles soluciones que han encontrado.
EXTRAS:
Un simple recordatorio: Acomoda los encuentros aleatorios a la cantidad de jugadores, adaptando la dificultad y/o el tipo de enemigos a los que se enfrenten. Si los jugadores quieren combate, dáselos.
También revisa las posibles acciones que pueden llevar a cabo según el interés, la edad y comprensión de los jugadores. Hay muchas cosas que están descritas como, por ejemplo, el encuentro del atrapa-sueños encima de la cama que pueden ser descubiertas o investigadas. Hay muchos lugares donde se pueden hacer pruebas de habilidad como, por ejemplo, al bajar la zanja en la cueva donde encuentran a Otoño o colándose por una ventana de la mansión al buscar a Invierno.
¡Que los dados os sean propicios!

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