Tercera parte de nuestra Campaña Principal de Magissa: El Atrapa-sueños, El bosque del Ciervo Blanco
Aventura en proceso: los comentarios se agradecen.
El bosque del Ciervo Blanco
Continuación de "La cueva de los monstruos"
El camino hacia el Bosque del Ciervo Blanco comienza tranquilo, pero pronto una gran tormenta empapa a los niños aventureros. Al entrar en el bosque, la lluvia se calma de manera sobrenatural, hasta que el agua queda completamente inmóvil. En este momento, deben notar cómo el silencio inunda el ambiente y sentir una mirada poderosa sobre ellos: el mismísimo Rey del Bosque los observa desde unos pocos metros más allá. Tras un breve cruce de miradas, el ciervo brama y se echa a correr. Los niños deben perseguirlo, y si dudan, puedes describir bramidos más intensos o hacer que uno de ellos sienta un "sígueme" en sus pensamientos.
Corriendo tras el ciervo, se encuentran descendiendo por una cuesta empinada. La velocidad aumenta hasta que se ven incapaces de frenar y caen rodando entre raíces y hojas, hasta llegar a una aldea en ruinas. Pequeños animales humanoides viven allí, envueltos en risas, llantos y una constante euforia.
La aldea, mapa dinámico https://youtu.be/0XKXclhv24w
La Aldea Salvaje
Al llegar a la aldea, los aventureros descubren que sus habitantes no hablan el idioma común. Lo máximo que podrán obtener de ellos son gruñidos, movimientos de cola, lametones e incluso algún zarpazo o mordisco. Al observarlos con detenimiento, los jugadores notarán que parecen niños, aunque muchos de ellos tienen rasgos animales sin llegar a ser completamente bestias. No corresponden a una raza específica: algunos tienen características de lobo, zorro, mapache, mono, oso o tortuga. Puedes personalizar los rasgos de los aldeanos según los animales favoritos de los jugadores.
Si deciden investigar, verán a algunos niños peleando por objetos simples como una manta o un palo, otros llorando de hambre, y otros durmiendo agotados. La mayoría están sucios, y quizás incluso infestados de garrapatas. El estado de abandono y anarquía es evidente.
La Interacción con los Niños
Los jóvenes aventureros podrán interactuar con los pequeños aldeanos y, tras un rato de observación, se darán cuenta de que, en realidad, no son animales. Pueden jugar con ellos e intentar ganar su confianza.
Anécdota: En una de mis sesiones, uno de los jugadores, que interpreta a un kobold, encontró un lobo sucio y lleno de garrapatas. Decidió alimentarlo, limpiarlo y, en un acto propio de su raza, comerse las garrapatas que le quitaba. Al hacerlo, el lobo fue tomando forma de un niño pequeño, de aproximadamente dos años, que el kobold metió en su mochila con la intención de llevárselo a Naran.
El Oso y el Búho Real
Después de un tiempo, un oso aparece sobre dos patas, rugiendo con fuerza. Es negro, no muy grande, y muestra un colmillo amenazante mientras gruñe. Los demás niños de la aldea corren hacia el oso, que se abalanza sobre los aventureros.
Justo en ese momento, un gran búho aparece volando desde el cielo. Con un batir de sus majestuosas alas, obliga a los pequeños habitantes a esconderse. El búho se posa con elegancia frente a los jugadores, sus plumas brillan con una luz propia y sus ojos ámbar profundo parecen leer el alma de los aventureros, buscando sus verdaderas intenciones.
Una voz resuena en sus mentes, suave pero profunda:
"Sé que habéis venido por mis plumas, pero tan preciado tesoro tiene un precio, más aún cuando todo este caos es culpa de vuestro error, hijos de Naran."
Con un movimiento de cabeza, el búho les indica que lo sigan hacia un gran árbol.
La Historia del Búho Real
El búho se presenta ante los aventureros:
Búho Real: "Soy el guardián de la aldea. El Gran Ciervo Blanco me encomendó esta tarea hace miles de años. Estos curiosos habitantes no son más que aprendices de druidas, de ahí sus formas medio salvajes."
El búho les cuenta que hace tres estaciones que está solo con los niños, al igual que en Naran, aquí no hay rastro de los adultos. Los niños mayores se fueron hace una semana, buscando algo debido a un mal presentimiento. Él se quedó para proteger a los más pequeños, pero ahora necesita ayuda para encontrarlos.
Búho Real: "Los que salieron son Tomillo, Fugaz y Colmillo. Colmillo es el hermano mayor de Garra, siempre ha sido fuerte y valiente, y ha protegido a los demás niños."
OPCIONAL: Ganarse la Confianza de la Aldea
Al amanecer, el búho sugiere a los aventureros que intenten ganarse la confianza de los niños, poniendo algo de orden en la caótica aldea. Por cada buena acción, los aventureros podrán sumar puntos de reputación con los pequeños habitantes. Una vez alcanzados 6 puntos, los niños comenzarán a hablar con ellos. Contarán que están solos, que extrañan a sus padres, quienes se transforman en animales, desde los más temibles hasta los más inteligentes. También les hablarán de sus hermanos mayores, quienes partieron en busca de respuestas, y de cómo el búho solo les trae serpientes y bayas para comer.
Acciones que ganan reputación:
- Dar comida a los niños.
- Resolver peleas de manera justa.
- Lavarlos y asearlos.
- Organizar los camastros.
- Jugar con ellos.
Recompensas por ser amistosos:
- Acceso a la casa de alquimia, donde podrán encontrar hierbas para preparar varias pociones:
- Poción de Salud: Cura 1d4 puntos de vida.
- Poción contra el Cansancio: Elimina la desventaja por cansancio durante media jornada.
- Poción de Velocidad: Dobla la velocidad de movimiento y los puntos de combate durante una hora.
Los Niños Druidas de la Aldea
En la aldea encontrarás a varios niños:
- Garra (Osezna negra, 6 años): Es la "jefa" del grupo.
- Ciprés y Abedul: Lobitos.
- Flor: Niña con antifaz de mapache y garras, cuida de un bebé llamado Brote, que aún gatea.
Los niños desaparecidos son:
- Tomillo (8 años).
- Fugaz (9 años).
- Colmillo (12 años), el hermano mayor de Garra.
El Encargo del Gran Búho
El búho entrega a los aventureros un mapa del bosque, que marca la última ubicación conocida de los niños. Les advierte que tengan cuidado, ya que se han visto cazadores furtivos en la zona. Como muestra de gratitud, les da un pequeño saco de hierbas medicinales y les recomienda usarlo en caso de emergencia.
Búho Real: "Por favor, traed de vuelta a los niños sanos y salvos. Yo debo quedarme aquí a cuidar de los más pequeños."
El Rastro en el Bosque
Al llegar al punto indicado en el mapa, los aventureros encontrarán el suelo revuelto, con señales de una intensa pelea. Hay huellas de niños, de un oso y de lobos, pero también huellas adicionales de una forma extraña. Todas las huellas se alejan juntas en la misma dirección.
Una investigación más profunda revelará restos de cuerdas hechas con junco de pantano, que parecen haber sido usadas para atar a alguien o algo. También encontrarán marcas de zarpas de oso en los troncos de los árboles, que se detienen abruptamente al salir del bosque hacia el norte.
El Pantano
Al avanzar por el pantano, los jugadores notan cómo el terreno se vuelve cada vez más seco y árido. Donde antes fluía agua, ahora hay una sustancia pegajosa. Las plantas están marchitas y secas, y la tierra bajo sus pies se siente polvorienta y agrietada. Los animales del pantano han desaparecido, y el único sonido que queda es el ensordecedor zumbido de los insectos. Un hedor a humedad y putrefacción llena el aire, y todo está cubierto por un moho pegajoso.
Adentrándose un poco más, los aventureros divisarán un pequeño poblado de casas construidas con ramas y hojas. En el centro, tres niños rana humanoides deambulan alrededor de un gran sapo, mientras que otros niños están encerrados en una jaula cercana.
Pantano mapa dinámico https://youtu.be/4hJPWOZViAk
Encuentro con Gulgotha
Si los jugadores se acercan al poblado, encontrarán una enorme rana cubierta de parásitos babosos de color marrón verdoso, que se mueven en todas direcciones sobre su piel. La voz de la rana suena ronca y resonante en sus cabezas:
Gulgotha: "Marchaos de aquí. Este es nuestro pantano, no podéis echarnos."
Si los jugadores intentan dialogar, Gulgotha les acusará de haber robado el agua del pantano usando magia, culpándolos por la sequía que está matando el lugar.
Gulgotha: "Sois los responsables de este desastre. No os permitiremos que sigáis destruyendo nuestro hogar."
Gulgotha, testaruda y obstinada, está convencida de que los druidas son los culpables de la sequía y no dirá mucho más.
Aparición de Colmillo
Si los jugadores intentan atacar a Gulgotha, un niño druida en forma de oso gigante se interpondrá. Es inmenso, casi el doble de grande que la jefa Garra, y pronto los aventureros reconocerán que debe ser el hermano mayor de Garra, Colmillo. Con una voz grave y firme, les dirá:
Colmillo: "No ataquéis. No hagáis daño a nadie en el pantano. Aquí nada es lo que parece."
Si los jugadores afirman que vienen a ayudar, Colmillo les pedirá que confíen en él:
Colmillo: "Si eso es cierto, dejaos atrapar. Esto no es lo que parece."
La verdadera situación
Si los jugadores se dejan atrapar o deciden acercarse con sigilo a las jaulas, Colmillo les pondrá al tanto de la situación:
Colmillo: "¿A qué habéis venido? ¿Quién os envía?"
Los jugadores probablemente expliquen que el Búho Real los envía para rescatarlos, pero Colmillo se negará a marcharse.
Colmillo: "No podemos irnos. Algo extraño está ocurriendo en el pantano. Una corrupción oscura está matando todo a su paso y se está extendiendo hacia el bosque. Somos druidas, nuestro deber es proteger toda la naturaleza, incluido este pantano y sus criaturas. Si dejamos que este mal crezca, ¿cuánto tiempo creéis que tardará en llegar a nuestro bosque?"
En este punto, los jugadores querrán saber más detalles. Colmillo les explicará lo que ha descubierto:
Colmillo: "La Gran Rana, Gulgotha, es la protectora del pantano, al igual que el Búho es el guardián de la aldea. Pero algo le está ocurriendo, algo nubla su juicio. Las ranas humanoides la obedecen ciegamente."
Colmillo: "Cada día, Gulgotha está más cubierta de parásitos, y creo que ya ni siquiera puede ver. Tenemos que ayudarla. Si logramos salvar el pantano, preservaremos el equilibrio de la naturaleza."
Colmillo: "Hemos estado investigando. Más al norte, la situación es aún peor. La sequía es más intensa y los parásitos allí son enormes. Este área es el último resquicio de vida del pantano, y mientras Gulgotha permanezca en pie, parece que todos dependen de ella."
El Norte del Pantano
Si los aventureros se aventuran al norte del pantano, encontrarán que el lugar está en condiciones deplorables. Los parásitos pegajosos son enormes, y en su interior se pueden ver huesos de criaturas, ramas y otros objetos atrapados en su masa viscosa. Los parásitos más grandes atacarán a los jugadores si se acercan demasiado.
Mapa para el pantano parte norte https://youtu.be/OWtiQ9L7fso
Pegote Necrótico
Los Pegotes Necróticos son masas de lodo corrupto que han absorbido los esqueletos de las criaturas que han atrapado, incorporando los huesos a su estructura y utilizándolos como parte de su cuerpo. Son inmunes a ácidos y venenos, pero vulnerables al fuego. Se desplazan lentamente, orientándose a través del sonido y las vibraciones. Su sensibilidad es tal que pueden detectar el latido de un corazón o la savia corriendo dentro de una planta cercana.
Estos pegotes atacan en combate cuerpo a cuerpo. Mientras luchas contra ellos, desprenden una sustancia viscosa y negruzca que cubre el suelo, dificultando el movimiento de aquellos que se encuentren cerca. Incluso cuando están perdiendo, pueden intentar absorber a sus presas, envolviéndolas en su pegajosa masa.
Estadísticas del Pegote Necrótico: Usa las estadísticas del Retoño de Cubo Gelatinoso (página 192 del libro de Magissa).
Encuentro con el Gran Pegote Corrupto de Pesadilla
De regreso a la aldea del pantano, Gulgotha proyectará su voz en las mentes de los jugadores, advirtiendo:
Gulgotha: "Insignificantes seres que curiosean en mi pantano. ¡MARCHAOS DE NUESTRO HOGAR!"
Justo después de gritar, emite un alarido de dolor y, de las sombras, emerge el Gran Pegote Corrupto de Pesadilla. En ese momento, Colmillo llama a los otros druidas para que atrapen y sujeten a las ranas humanoides. Gulgotha, al verlo, ataca con furia y desesperación.
Colmillo grita: "Nosotros nos encargamos de Gulgotha, ¡acabad con ese demonio!"
Así comienza el combate contra el Gran Pegote.
Gran Pegote Corrupto de Pesadilla
Este ser parece el engendro de un Pegote Necrótico y una Pesadilla Viviente, combinando lo peor de ambos. Es inmenso y trata de absorber todo lo que encuentra a su paso. Es inmune a muchos tipos de daño, siendo la magia y, en especial, el fuego las únicas cosas que pueden afectarlo.
Habilidades y Rasgos:
- Blandito: Tiene resistencia a las armas comunes debido a su cuerpo gelatinoso. La magia y las armas mágicas funcionan normalmente.
- Envolver: Cada vez que ataca, intenta engullir a su víctima. Si el ataque tiene éxito, la víctima es absorbida y recibe 4 puntos de daño por ácido. A partir de ahí, seguirá recibiendo 1 punto de daño por ácido cada asalto. La víctima puede intentar escapar haciendo tiradas enfrentadas de Fuerza.
- Inmune a Encantamientos: Es inmune a los hechizos que afecten la mente.
- Maestro del Camuflaje: Tiene ventaja en las tiradas de Agilidad para camuflarse y emboscar a sus enemigos.
- Vulnerable al Fuego: El fuego le causa un daño adicional de 1 punto o 1 herida extra.
- Malos Sueños: Si toca a alguien que está durmiendo, provoca pesadillas aterradoras.
Estadísticas del Gran Pegote Corrupto de Pesadilla
- Fuerza: 6 6 6 6 6 + 8
- Agilidad: 6 6 6 6
- Mente: 6 6 6 6 6 + 8
- Cuerpo: 6 6 6 6 6 6 6 6
- Encanto: -
- Heridas: 9
- Energía: 21/31
- Defensa: 4
- Movimiento: 6
- Daño: 3 puntos (frío, corrosivo o ácido)
Ataques:
- Toque escalofriante / corrosivo (Melee)
- Escupitajo ácido (A distancia)
- Magia: «Miedo», «Terror»
Tras la Derrota
Después de la caída del Gran Pegote Corrupto de Pesadilla, la Gran Rana Gulgotha, ya debilitada, colapsa en el suelo. Poco a poco, recupera su cordura y entre lágrimas, pide disculpas por su comportamiento:
Gulgotha: "Lo siento, no pude defender nuestro hogar."
Los pequeños druidas, que habían luchado valientemente, se acercan a ella, quitando las últimas babosas que apenas se movían en su cuerpo. Los humanoides ranas también rodean a Gulgotha, abrazándola en un emotivo gesto de perdón y cariño. Finalmente, Gulgotha emite su último suspiro y fallece en paz.
A lo lejos, el Gran Ciervo Blanco observa la escena con atención. Su imponente figura se destaca entre el caos del pantano. Con un elegante andar, el ciervo se aleja, y bajo sus pisadas brota agua cristalina que comienza a formar arroyos serpenteantes. Donde antes solo había desolación, ahora surge un suave pasto verde. Los niños rana, maravillados, corren hacia él y pronto desaparecen en la distancia.
Colmillo, aún en su forma de niño druida, deja de lado sus rasgos animales y, entre lágrimas, se seca el rostro con el brazo:
Colmillo: "Aquí no queda nada, es hora de volver a casa."
El Retorno a la Aldea de los Druidas
El viaje de vuelta es tranquilo, y al llegar a la aldea de los niños cachorros, el caos continúa. Sin embargo, el Gran Búho se acerca para mostrar su agradecimiento. Desciende majestuosamente y los invita a recoger plumas de su nido, un valioso gesto de gratitud:
Gran Búho: "Amigos, gracias por traer de vuelta a los chicos. Ahora, cumplo mi parte del trato. Podéis subir a lo más alto de mi nido y recoger tantas plumas como necesitéis. Luego, bajad a hablar con Colmillo, él tiene algo importante que deciros."
Los jugadores tienen la oportunidad de recolectar las plumas antes de que Colmillo los reúna para un último favor.
Colmillo: "Sé que os pedimos mucho, pero tras hablar con mis hermanos, creemos que es lo justo. Somos druidas, y nuestro deber es con el bosque y su armonía. Cuidar de los más pequeños es una tarea que se nos hace casi imposible si debemos proteger este lugar. Por eso, os pedimos ayuda para cuidar de los niños cachorros hasta que logremos que vuelvan los adultos."
En ese momento deben pensar si llevarse a algún niño cachorro a Naran.
El Último Regalo: "El Sueño"
Antes de partir, Colmillo entrega a los aventureros un libro titulado "El Sueño". Les explica que en sus páginas se habla de un plano alternativo custodiado por un dragón morado, un lugar donde solo algunos druidas pueden entrar. Allí, el mundo se ve sin la influencia de las razas humanoides: sin ciudades, caminos ni tierras cultivadas. Solo unos pocos druidas, tras un trance y el uso de ciertos objetos, pueden acceder a ese plano. Colmillo sugiere que tal vez Pandora pueda investigar ese lugar y encontrar el paradero de los druidas adultos.
Al tomar unos pasos hacia fuera, el Gran Búho los observa desde lo alto del árbol, y la sensación de regresar a la aldea de los druidas parece imposible; el camino se desdibuja tras ellos.
La Llegada a Naran
De vuelta en Naran, si los jugadores traen consigo a los niños cachorros druidas, Pandora ya los espera a las afueras, rodeada de otros niños. Hay barreños de agua preparados, y se ven algunas pompas de jabón flotando en el aire. Además, han montado una zona con varias barbacoas y mesas, y el delicioso aroma de la comida que Tantor Trueno cocina en las parrillas flota en el aire.
Pandora se adelanta hacia ellos, con una sonrisa cálida mientras los niños cachorros corren hacia ella. Con un rápido conjuro, deshace los rasgos animales de los pequeños, devolviéndoles su forma humana por completo:
Pandora: "Y nada de bestias salvajes dentro de los muros, ¿eh, pequeñines?"
Los niños, ahora completamente humanos y aún sucios, corren a abrazarla como si la conocieran de toda la vida.
Pandora mira a los aventureros y les dice:
"No hace falta que me digáis nada. Lo he visto todo en mis sueños."
Luego, mirando a los niños, les ordena con un tono firme:
"¡Todos al agua! No quiero garrapatas en casa o no probaréis bocado."
Antes de alejarse, lanza una última advertencia a los jugadores con una sonrisa:
"¡Y vosotros también, eh!".,
-FIN.. por ahora-

Hola! Qué guay que montéis esas partidas tan largas a Magissa con peques. Yo escribí y jugué unas pocas con mis hijos pero reconozco que las dejé porque me llevaba demasiado tiempo preparar todo y al final prefería sacar juegos de mesa, donde ya está todo “hecho”. Pero me he propuesto volver a jugar con ellos, aunque sea más narrativo y más improvisado. Hasta usare chatGPT para que me vaya dando ideas sobre la marcha. Te dejo el enlace a la aventura que escribí , saludos! https://padresfrikis.com/aventura-para-magissa-maldicion-orcas-piedra/
ResponderEliminarBuenas! Que aventura más original, parece muy divertida y muy bien organizada seguro que la jugamos pronto, en casa tenemos pensado probar rol pbta con los peques ¿habéis probado? Creo que es más sencillo por que no hay que preparar tanto las historias y ellos participan más pero ya veremos, gracias por el comentario y por compartir tú blog, un abrazo.
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