Tercera parte de nuestra Campaña Principal de Magissa: El Atrapa-sueños.

 EL ATRAPA-SUEÑOS




Esta aventura comienza tras la campaña de la Familia Arcoíris.
Tras volver a Naran Pandora irá a recibir a los aventureros en su línea (aunque quizás lo hizo al terminar la campaña anterior).


- Pandora: "¡Oh! ¡Qué alegría teneros de vuelta! Invierno estoy encantada de conocerte y tengo en mi casa todo lo que puedas necesitar, pasa pasa y ponte cómoda.
- Invierno: "¡Igualmente! Otoño me ha contado todo ¡vamos hermana! ¡Entremos!" Y las dos ponis entran dando pequeños brincos.
- Pandora: "Chicos ¡menuda batalla! Como siempre he visto todo en mis sueños" continúa Pandora. "Descansad y disfrutad de la tranquilidad estos días hace calor y hay más niños en la calle, no todo es trabajar espero que disfrutéis del buen tiempo antes de que se acabe. Otoño me mostró el objeto que debemos crear, tengo varios bocetos. Estudiaré todo con Invierno".

 
En ese tiempo, pueden llevar a cabo alguna de las aventura del tablón que hay en la sede de aventureros, hablar con los otros niños aunque en principio todos dirán que están contentos, salvo los mercaderes o los niños que tengan anuncios en el tablón pendientes, recordándoselo.


Pasados unos días Otoño irá a buscarles a la sede de aventureros de Naran y les avisará de que Pandora les espera. Al llegar Pandora les dice que junto con Invierno tienen claro cómo hacer los atrapa-sueños.


- Pandora: "¡Entrad chicos! Invierno y yo os contaremos todos los detalles."
- Invierno: "Buenas" - saluda Invierno mientras saca un dibujo. - "Mirad chicos el círculo exterior rojo vibrante está confeccionado con junco de sangre, es una variedad que crece muy bien en los pantanos y orillas de los lagos y algunas veces también se puede encontrar en los ríos pero generalmente crece en aguas dulces y tranquilas, los hilos están tejidos con lana de diversos colores y las bolitas entrelazadas en ella se parecen mucho a los frutos que os ofreció el Rey de Madera, en el centro, un ópalo noble le da un brillo especial a la composición, las flores que lo adornan son una variedad de amapola de tonos rosáceos que no parecen ser de esta zona y las plumas parecen ser de búhos y lechuzas de distintas razas".
- Pandora: "Tenemos casi de todo y aunque necesitamos plumas estamos de suerte: la época de muda está cerca."
- Invierno: "Necesitamos conseguir tres tipos de plumas diferentes: La primera es de Búho real que supongo que podremos encontrar en el mismo bosque que el Gran Ciervo blanco. La segunda es de Lechuza rosada que se puede encontrar en la dimensión de la magia. Allí donde conviven muchos de nuestros parientes junto con hadas y otros seres mágicos, esta dimensión está formada por pequeñas islas dimensionales y se accede a ellas a través de un portal, mmmmm creo que mi madre tiene casi todo lo necesario para crear uno en casa y podría ayudaros en este paso pero no podré entrar con vosotros ya que tendré que abrir el portal de nuevo desde este lado para que podáis regresar. No sé cómo crearlo desde dentro y por último necesitamos plumas del óscuho, estos fieros seres habitan en lo más profundo de las cuevas de los monstruos, suena sencillo pero ojo estos seres son realmente agresivos y os pondrán muy difícil la recolección.
Lo más importante es que debéis coger las plumas que se han caído solas ya que si las arrancáis seguramente lastiméis a los animales, dañéis las plumas y no sirvan.

 
La cueva de los monstruos


Pandora os habla de la Cueva de los monstruos:


- Pandora: "La cueva está al norte, pasada la Aldea abandonada. Sale en los mapas pero no tengo ni idea de qué os vais a encontrar allí. Realmente es una zona que desconozco."

 
Si deciden ir a la cueva podrían hacer noche en la Aldea abandonada y librarse de encuentros aleatorios.

Al llegar a la zona se ven varias cuevas y, en el pie de una zona montañosa, se ven dos grandes puertas y encima un letrero luminoso que dice "REFUGIO OCULTO DE LAS MONTAÑAS". Verán un humanoide fuera.
- Guardia de la puerta: "Bienvenidos, ¿tenéis reserva?"
Si empiezan a preguntarle cosas, empezará a mirar raro a los aventureros.

- Guardia de la puerta: "¿Es que no tenéis reserva? Si no venís a comer, marchaos"
- Guardia de la puerta: "Bueno, si no tenéis reserva podéis esperar dentro por si alguna se cancela."
Si mentís y decís que tenéis reserva os invitará a entrar. Si no, os ofrecerá un hueco en el restaurante por una cancelación de última hora.
- Guardia de la puerta: "No están permitidas los objetos cortantes ni punzantes. Ya os daremos cuchillo y tenedor dentro. Tampoco objetos mágicos, dejadlos en este cesto y lo recogeréis a la salida."
Tras cumplir la petición, se abren las puertas y prácticamente les empujan dentro y se cierran de golpe.

Música para el interior de la cueva con mapa: https://youtu.be/9Mx5awcHsVc


La sala es algo pequeña y al fondo hay una puerta con un timbre. Al lado, un cofre del tesoro viejo y oxidado. Además un extraño ojo en el techo observa lo que sucede en la sala. Si pulsan el timbre, escucharán:
"Para entrar en el restaurante la etiqueta es fundamental, dejad aquí mochilas, alforjas y carteras, las recogeréis a la salida."
Las puertas están bien cerradas y no se abre la siguiente hasta que se cumpla la petición.

La siguiente sala es igual, al fondo se ve una puerta y al lado, otro cofre. Al pulsar el timbre suena:
"Para entrar en el restaurante la etiqueta es fundamental, dejad aquí cascos, gorros y cualquier objeto que tengáis en la cabeza, los recogeréis a la salida."
La siguiente sala imita a la anterior con otro cofre y un timbre que, al pulsar, suena:
"Para entrar en el restaurante la etiqueta son imprescindibles, dejen aquí las armaduras, las recogeréis a la salida."
La siguiente sala contiene un cofre y cerca de él, un barreño y un perchero con túnicas blancas de algodón muy limpias y al pulsar el botón suena:
"Para entrar la higiene es fundamental, dejen aquí el resto de cachivaches, deben asearse y cambiarse, os entregaremos todo a la salida."
La siguiente tiene unas bolsas de polvos, al pulsar el timbre suena:
"Por último un toque especial, coged estos polvos para vuestra.. Mmm.. piel o pelaje mejorar."
Si examinan los polvos unos son blancos y salados y otros oscuros y ligeramente picantes.
Al cruzar la puerta entráis en una sala bastante oscura, la puerta se cierra a vuestra espalda y de fondo se escucha "Ya llegan los siguientes ¿cómo os gusta la carne?"



 
La sala aunque está bastante oscura veis que es redonda y no se ve salida alguna. De repente, se empieza a notar calor, mucho calor y, pasado un rato, entra desde arriba un humanoide con gorro de cocinero y grita a los demás:

- Cocinero: "¡Eh! ¿Pero qué paza que eztoz aún no están cocinadoz?"

Nombre: Chef Monstruo
Tamaño: Grande
Alineamiento: Variable
Clase: Cocinero Rústico

Descripción:

El Chef Monstruo es una criatura grande y glotona con grandes ancas en lugar de piernas, de aspecto risueño y amigable. Viste con objetos extraños, incluyendo un delantal hecho de hojas y un gorro de juncos trenzados. Lleva consigo una hachuela de cocina, un gran tenedor y una tapa de cazuela que utiliza como escudo improvisado. Su apetito voraz lo lleva a comer cualquier cosa que se cruce en su camino, incluso a los niños si no tienen algo mejor para satisfacer su hambre. A pesar de su aspecto rústico, el Chef Monstruo es habilidoso en combate.
Puedes usar las estadísticas del "Bandido Jefe" página 169 del libro de Magissa y añade estos ataques:
* Hacer mandungillas: El Chef mueve su hachuela golpeando hasta a 3 objetivos que estén juntos. Tira los dados de Fuerza más 2 dados extra.
* Vuelta y vuelta: El Chef te intenta voltearte. Fuerza más un dado. Si tiene éxito, estarás derribado hasta que gastes tu acción en levantarte.
* Defensa extra: Saca la tapa de su cazuela y se cubre aumentando un dado a su Defensa.

 
En ese momento tendréis que enfrentaros al cocinero, tras darle 3 o 4 coscorrones se rendirá y os invitará a subir al restaurante, allí podréis hablar con varios humanoides.

[O eso es lo que yo tenía preparado pero las cosas salieron mucho más divertidas.
Mis chicos fueron muy listos y, nada más ver al cocinero, le lanzaron un hechizo de Encantar. Tuvieron la gran idea de subirse todos a su espalda (poni incluido) y pedirle que saltara fuera de la "sala". Entonces con un par de dados que tenía el cocinero de Agilidad se puso a saltar. El primer salto sacó un cinco y un dos con lo que los niños vieron que fuera de la sala había un restaurante de monstruos y los comensales gritaron alucinados "¡Ala!". Según caía el cocinero encantado, volví a tirar los dados: un cuatro y un dos. El segundo salto subió tan alto como para que los otros comensales que estaban ya asomados arriba vieran bien las escena y entre carcajadas animaran a los niños. El tercer salto, un cinco y un tres, volvieron a subir muy alto pero sin lograr salir. Uno de mis niños saltó a un lateral y su tirada no fue buena, pero pidió ayuda a un monstruo y este le tendió el brazo sacándolo sin mucha dificultad, ahora desde arriba junto a sus compañeros animaba al resto. El cuarto salto, un cuatro y un tres y en ese momento los niños ordenaron al cocinero parar y pensaron que seria buena idea ayudar con un hechizo de Empujón, dos de ellos usando su talento "Turbo de Mago". Fue muy divertido oírles como cargaban su talento y se subían al pobre Chef Monstruo. Un total de tres magos, dos de ellos con el hechizo mejorado, impulsarían y los dados rodaron por la mesa sacando tiradas altas por lo que el Chef encogió sus piernas y casi sin darle tiempo a estirarlas ya estaba incrustado en el techo del restaurante ante tal impulso. El asombro duró apenas un segundo y los otros monstruos estallaron en aplausos y vítores.]

Los monstruos son humanoides acuáticos cubiertos de escamas de colores con grandes ojos se visten con objetos extraños seguramente robados, uno de ellos usa un trozo de armadura que parece ser la tapa de una cazuela colgada de su espalda.
A pesar de su aspecto siguen pareciendo amistosos.

Dialogos:
- Pregunta: "¿Pero qué es este lugar?"
- Comensal: "Es un restaurante muy especiá sólo pa´monstruo."
- Otro comensal: "Zí, zolo zervimos a los má peludos, babozo o peligrozo..."
- Comensal 3: "No te preocupes, pequeño. A nosotros no nos parece que seas una delicia. ¡Ja ja ja!"
- Pregunta: "¿Qué es un óscuho?
- Comensal 2: "Eh un monstruo enorme con una cabeza de búho, grandes garras y ojos brillantes."

- Pregunta: "¿Por qué nos querías cocinar?"
- Cocinero: (con mal humor) "¿Qué importa ezo ahora? Ya me habéiz ganao no me queda otra que ofreceroz una cena."
- Pregunta: "¿No nos vas a cocinar?"
- Cocinero: (suspira) "¿Qué quierez que te diga? puez..."

El cocinero les puede preparar su famosa sopa de ojos de sapo si le traen ingredientes o si esperan a que los otros monstruos traigan ingredientes pero básicamente deben dirigirse a la cueva en busca de las plumas de óscuho.

 

La cueva del Óscuho

La cueva que está aparentemente vacía pero, mientras rebuscan por el suelo las plumas, un par de óscuhos de aspecto infantil aparecen curiosos.
Óscuho1: "¡Oh! Bienvenidos, os estábamos esperando.. por que.. habéis venido a la competición, ¿no?"
Óscuho2: "¡Si! La gran competición, podéis ganar lo que queráis de las cosas que están en la cueva."
Óscuho1: "Las pruebas son cuatro y las cuatro son de recolección dentro de la cueva."



Óscuho2: La primera prueba es de palos. ¿Veis qué montón se han colado mientras hibernábamos? Pues gana el que haga el montón más grande. ¡Ánimo amigos!"


Los aventureros lanzarán un dado en esta prueba de recolectar palos (se puede repetir la tirada varias veces mientras los jugadores continúen divirtiéndose puntuando con 0, 1, 2 y 3 los montones y sumarlas al terminar):

*6 con un d6: Recoges un gran montón de palos y caminas con soltura hacia la entrada de la cueva.
*5 con un d6: Recoges un buen puñado de palos y los llevas hasta la entrada de la cueva sin problemas.
*4 con un d6: Recoges un buen puñado de palos aunque algunos se te caen por el camino.
*3 con un d6: Recoges algunas palos pero te resbalas en el suelo y casi te caes.
*2 con un d6: Recoges un par de palos pero luego te distraes mirando un insecto y se te caen.
*1 con un d6: Te tropiezas con una raíz saliente y caes de bruces haciendo que todas los palos salgan disparados en todas direcciones. Un óscuho se acerca a ti, te ayuda a levantarte y te dice "Venga muchacho que la cueva no se va a limpiar sola'".


Óscuho1: "Ahora tocan las hojas... Digo.. hay que recolectar hojas. ¡JA JA JA! ¿Veis qué montones? Están en los rincones. Pues gana el que haga el montón más grande. ¡Vamos chicos, a por ello!"
 

Los aventureros lanzarán un dado en esta prueba de recolectar hojas (se puede repetir la tirada varias veces mientras los jugadores continúen divirtiéndose puntuando con 0, 1, 2 y 3 los montones y sumarlas al terminar):

*5 o un 6 en un d6: Recoges un gran montón de hojas sin ningún problema y las llevas fácilmente hacia la entrada de la cueva.
*3 o un 4 en un d6: Recoges un buen número de hojas aunque algunas se te caen por el camino".
*2 en un d6: Te esfuerzas por recoger hojas pero tropiezas varias veces y apenas logras reunir unas pocas en un pequeño montón.
*0 o un 1 en un d6: Podrías hacer que el personaje se tropiece con el montón de hojas y caiga sobre él, quedando completamente cubierto de hojas. El óscuho podría reírse y comentar: "Creo que has encontrado un nuevo look, ¡te sienta bien la ropa de hojas!"


Óscuho2: "La tercera es de arañas, con su tela y todo. ¡Eh! Mirad cuántas hay, hasta en el techo y todo. ¡Un desastre! Digo... está todo preparado. Gana el que haga el montón más grande. ¡Seguid así! ¡Lo estáis haciendo genial!"

Los aventureros lanzarán un dado en esta prueba de recolectar telarañas (se puede repetir la tirada varias veces mientras los jugadores continúen divirtiéndose y sumarlas al terminar):

*5 o un 6 en un d6: Recoges una gran cantidad de arañas, algunas de ellas incluso se te suben por los brazos pero no te importa porque eres valiente. Sales de la cueva con el montón más grande de todos los participantes.
*3 o un 4 en un d6: Logras recoger una buena cantidad de arañas aunque algunas de ellas se te escapan y tienes que volver a atraparlas. Sales de la cueva con un montón respetable.
*2 en un d6: Te sientes un poco incómodo con las arañas y no quieres tocarlas demasiado así que logras recoger solo unas pocas. Sales de la cueva con un pequeño montón.
*0 o un 1 en un d6: Intentas atrapar algunas arañas pero te dan mucho miedo y huyes de ellas gritando y corriendo por la cueva, tropezando con las telarañas y cayendo al suelo. Sales de la cueva sin ninguna araña y un poco magullado.


Y para añadir un toque de humor, el óscuho podría comentar algo como: "¡Ja ja ja! Mira cómo tiemblas, muchacho. No te preocupes, las arañas solo muerden a los más débiles".

Después de esta prueba saldrán algunas arañas muy molestas y os atacaran, página 168 del libro de Magissa.

Óscuho1: "¡Vaya! No tenía ni idea de estos intrusos pero que esto no estropee la Gran Competición."

Óscuho2: "La última es de plumas. Este año se nos han caído un montón mientras hibernábamos. ¡Qué desastre! Ahora parezco un bicho raro. A ver entonces quien hace el montón más grandote. ¡No os rindáis! ¡Estáis a punto de conseguirlo!"

Los aventureros lanzarán un dado en esta prueba de recolectar plumas (se puede repetir la tirada varias veces mientras los jugadores continúen divirtiéndose y sumarlas al terminar):

*5 o un 6 en un d6: Recoges una gran cantidad de plumas incluyendo algunas especialmente hermosas y coloridas, te mueves con gracia y rapidez por la cueva y sin perder ninguna pluma en el camino.
*3 o un 4 en un d6: Recoges un buen puñado de plumas aunque algunas se te caen mientras caminas. Aun así, logras reunir algunas plumas bonitas.
*2 en un d6: Recoges algunas plumas pero no son particularmente interesantes o valiosas y además te cuesta un poco caminar por la cueva y en el camino pierdes algunas de las plumas que recogiste.
*1 en un d6: Tropiezas y caes, lo que hace que las plumas se te vayan por todas partes volando suavemente. Al tratar de levantarte te enredas con algunas telarañas y terminas cubierto de arañitas asustadas, los jóvenes óscuhos se ríe a carcajadas de ti mientras te sacudes y tratas de limpiarte."

Después se anuncia quien ha sido el ganador.
Óscuho1: "Mira si ha quedado limpia la cueva ¡JUAS JUAS JUAS!.. y ¡el ganador es . . . .! ¿Qué quieres llevarte de la cueva? Ha ha ha. ¡Muy bien hecho chicos! Nos habéis dejado la cueva impecable."


Óscuho2: "¡Enhorabuena por el gran trabajo! Ha sido divertido pero tengo un montón de cosas que hacer así que, marchaos antes de que vuelva ejem jejeje mami. ¡Adiós y gracias por limpiar... digo.. por jugar con nosotros! Y no olvidéis recoger vuestras recompensas en la salida".


Mientras se alejan de la cueva, escuchan una voz aguda que proviene del interior de la misma.
Óscuho1: "¿Mamá ya estás de vuelta?"
Voz femenina: "¿Habéis limpiado la cueva?"
Óscuho2: "¡Sí! ¡La hemos limpiado nosotros solitos!"
Voz femenina: "¡Qué bien, hijos míos!"
Óscuho1: "¡Gracias, mamá!"

 

Y así, al alejarse de la cueva se escuchan los graznidos de excitación que se prepara para presentarle su botín a su madre.



Nombre: Óscuho
Usar estadísticas del "Grifo Pequeño" pagina 174 del libro de Magissa.
Descripción física:
Aspecto humanoide con un tamaño imponente de aproximadamente 2,5 metros de altura.
Rostro similar al de un búho con ojos morados penetrantes.
Gran melena de plumas que rodea su cabeza con cuernos retorcidos emergiendo de ella.
Brazos largos y peludos con manos equipadas con largas uñas afiladas.
Patas cortas y robustas también peludas, que le proporcionan estabilidad.
Pelaje oscuro salpicado de tonos plateados, con una versión alternativa muy poco común, de tonos marrones y dorados, con ojos verdes y sin cuernos.


Personalidad y comportamiento:
Solitario y misterioso, habita en las cuevas más oscuras y profundas.
Territorial y protector de su territorio atacará a cualquier intruso con ferocidad.


Habilidades especiales:
Control de las sombras: Capacidad para manipular las sombras a su alrededor, oscureciendo el área y confundiendo a sus enemigos.
Agilidad sobrenatural: A pesar de su tamaño, es ágil y puede moverse con rapidez y destreza en la oscuridad.


Leyendas y mitos:
Se rumorea que el óscuho ha sido avistado en múltiples ocasiones en la región atacando a aquellos que se aventuran en las cuevas más profundas. Las historias de encuentros anteriores con el óscuho describen su apariencia imponente y sus ataques feroces sembrando el miedo entre los lugareños.


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