Tercera parte de nuestra Campaña Principal de Magissa: El Atrapa-sueños, La dimensión de la Magia

 La dimensión de la Magia



Encuentro con Pandora, Invierno y Otoño

Nuestros jóvenes aventureros se reúnen una vez más con Pandora, Invierno y Otoño. Esta vez, las dos jóvenes ponis tienen una expresión algo más emotiva de lo habitual. Pandora toma la palabra:

  • Pandora: "La dimensión de la magia es parte del mundo de DYS, pero no está junto a él. Yo creo que está más bien en su interior. No como dentro de una montaña o bajo la tierra, sino como en su alma.  Algunos seres que habitan allí nunca se han visto por estas tierras, y algunas familias que antiguamente vivían en ese lugar llevan generaciones viviendo con nosotros, como la familia de Otoño e Invierno. Aunque estas familias tienen la llave para volver allí, lo hacen muy ocasionalmente. Es de allí de donde necesitamos las últimas plumas: son de un animal que, para nosotros, sería un híbrido entre un búho o lechuza y un gran felino: un grifo búho, o lechuza bestia rosada".
  • Invierno: "Para llegar a la dimensión de la magia, tenemos que abrir un portal. He visto a mi mamá hacerlo muchas veces... Creo que podría, con un poco de ayuda".
  • Otoño: "¡Voy con vosotros! Nunca he cruzado y me muero de ganas de ir. Estoy segura de que allí, además, nos podrán ayudar con los misterios del jarro y las dimensiones".
  • Pandora: "Cuando estéis listos, avisadnos. Id a preparar todo para el viaje".

Camino a la Casa Arcoíris

El camino hacia la casa de la familia Arcoíris transcurre con tranquilidad. La casa y el terreno están en calma. Aunque los sellos mágicos que la protegen parecen estar al límite, todavía aguantan. Mientras los héroes entran, Invierno recita oraciones alrededor de la casa, reforzando los encantamientos que preservan ese lugar mágico.

Los seres que aún viven allí han permanecido en paz y armonía durante la ausencia de las ponis. El huerto está salvaje; grandes hortalizas crecen enmarañadas unas con otras. Uno de los héroes nota que una calabaza le guiña un ojo. Quizás, más tarde, puedan encontrarse con un vegetal salvaje.

El olor a petricor lo llena todo, invitándolos a entrar en la casa ante la inminente tormenta. Fuera, en el árbol de los bowtruckles, se puede ver que están sanos y tranquilos. Al comenzar la lluvia, salen a bailar, disfrutando del agua que cae del cielo.

Puede que algún animal salvaje interrumpa esa paz, obligando a los niños a sacarlo de allí… por las buenas o no tan buenas.


 

Preparativos para el Portal

Invierno entra en la estancia y comienza los preparativos para abrir el portal. Esta vez, cuenta con la ayuda del mago que esté en la partida. En ausencia de sanadores, magos o elfos —y solo si ninguno de los héroes posee una pizca de poder mágico— los bowtruckles entrarán a ayudarle.

  • Invierno: "Crearemos el portal aquí mismo, junto al caldero. No sé si mi magia será suficiente, así que si podéis asistirme, simplemente extended un brazo hacia esta pared".

Comienza entonces un conjuro. Pequeñas esferas verdes emergen del ambiente y, tras rodear a Invierno, se estrellan suavemente contra la pared. Forman unos preciosos patrones que chisporrotean con magia. Pronto, el portal empieza a formarse.

Tirada especial (solo para el director del juego):
Si un mago ayudante saca un 1 o un 0, el portal se abre accidentalmente sobre el estanque del jardín. Todos acaban empapados. Los bowtruckles se ríen abiertamente y se unen a la labor de asistencia mágica.

  • Invierno: "Ya está. Podéis cruzar. Para volver, os abriré otro portal esta noche, justo antes de que el sol termine de ocultarse. Mucha suerte. Cuidad mucho a Otoño".



Llegada a la Dimensión de la Magia

El portal se abre en el interior de una habitación sombría. Tras el paso del último héroe, se cierra. El lugar huele a humedad y es bastante frío. No es acogedor, pero tampoco transmite una amenaza directa. La puerta, aunque cerrada con llave, no da sensación de encierro forzoso. Afuera se escucha bastante jaleo.

Una poni los recibe. Está engalanada con un pequeño chaleco brillante. Su melena, decorada con piedrecitas de colores, destella tonos dorados. Un pequeño sombrero con plumas violetas y rosáceas remata su extravagante apariencia. Parece alguien importante, quizás la organizadora de algún evento.

  • Pony organizadora: "¿Sois los que faltaban, no? Vaya pintas… Desde luego que cuando nos dijeron que erais exóticos, ¡no nos esperábamos esto!
    Bueno, esta es vuestra celda. No penséis que es una cárcel: la puerta cerrada con llave es para vuestra propia seguridad.
    Como sois invitados extranjeros, supongo que nunca habéis visto las pruebas de las Fiestas de Melodía, ¿no?
    ".

(Si los héroes intentan hablar, la organizadora los interrumpe con rapidez.)

  • Pony organizadora: "Ok, ok, ya veo que no tenéis ni idea. Os enfrentaréis a tres pruebas y un gran final... si es que llegáis. Competiréis junto con otros grupos de participantes; algunos irán pasando, otros no. Eso lo decide el público.
    ¿Y qué quiere el público? ¡Diversión! Aquí todo el mundo ha venido a divertirse
    ".

Las Pruebas de las Fiestas de Melodía

La organizadora, con su tono entusiasta y algo burlón, explica las reglas del torneo:

  • Organizadora: "Os enfrentaréis a tres pruebas… y una final. ¡Si es que llegáis!".

  • "En la primera prueba tendréis varios portales y un slime asqueroso, inofensivo pero asqueroso, comenzará a perseguiros. En fin, abrid los portales. Las claves son diversas... y sobretodo evitad que os moqueen.
  • "En la segunda prueba debéis recordar que el público elige con el corazón.. y la vista. No importa si eres el mejor guerrero: si no conmueves, no pasas. No esperéis que un troll lleno de mocos por no poder abrir el portal vaya a conmover a nadie. Id pensando un show porque una vez empiece, será demasiado tarde y no queremos que acabéis mal". 
  • "La tercera prueba es una carrera de agilidad. Lo vais a tener difícil con tan solo dos patas. Aquí, los otros participantes son ponis". 
  • "La última prueba, el examen final. En la mismísima arena del coliseo, espera nuestro grifo búho rosado. Majestuoso, poderoso.. y con muy mala leche. ¿Quién sabe? Quizás con buena mano.. o con un par de golpes.. Sea como sea, hay que domarlo".

 

Equipamiento

  • Organizadora: "Tenéis varios cofres. Coged lo que queráis, están ahí para vosotros. Podéis dejar allí mismo vuestras cosas. (señalando otro cofre vacío) Al finalizar, volveréis a esta sala para devolver el equipo y recoger vuestros trastos.
    Y no tratéis de salir hasta que os llamemos. La entrada al coliseo no está saliendo por esta puerta.
    Por cierto… ¿sois el grupo de extranjeros, o tenéis otro nombre? Pues preparaos rapidito, que no tenéis mucho tiempo
    ".

Los aventureros tienen un breve momento para prepararse. Los cofres contienen distintos atuendos mágicos y armas:


Equipamiento Disponible

Objeto
Efectos
Corona de flores+2 Encanto, -3 Fuerza
Diadema del sabio+2 Inteligencia, -3 Encanto
Tiara divina+5 Cuerpo, -2 Encanto, -2 Agilidad
Capa Roja+2 Defensa, -3 Encanto
Capa Verde+2 Encanto, -2 Agilidad
Capa Dorada+5 Fuerza, -2 Inteligencia, -2 Encanto
Botas rápidas+1 Punto de Movimiento, -2 Agilidad
Botas altas+1 Defensa, -2 Encanto
Sandalias con brilli-brilli+3 Encanto, -1 Defensa, -1 Agilidad
Escudo protector+1 Defensa para hasta 3 jugadores detrás de él (requiere ambas manos para usarse)
Báculo espiritual+1 Magia curativa. Puede usarse 1 vez por turno para curar a un aliado cercano (1d4)
Maza del atardecerRalentiza (mitad de movimiento). Si se golpea dos veces seguidas, se pierde el efecto. Requiere ambas manos.

Llamada a la Arena

Los héroes apenas tienen unos minutos para decidir qué se llevarán. De repente, un portal comienza a abrirse lentamente en la pared contraria a donde se encuentra el portal de Invierno. Un gran estruendo y jaleo inundan la sala: gritos, música y vítores del público se hacen cada vez más claros.

Y entonces, una voz retumba en la sala:


Organizadora: "¡Y llegados desde el lejano mundo exterior… los participantes más exóticos, únicos, los mejores y más valientes de sus razas… el grupo de extranjeros!"(O el nombre que hayan elegido).

Un silencio denso llena la sala, creando un clima de tensión.
La única salida parece ser un gran acceso al frente. Al cruzarlo, un rayo de sol deslumbra a los héroes…

De repente, un estruendo: vítores, silbidos y aplausos.
Confeti cae sobre el terreno, banderines ondean, y las gradas del coliseo rebosan de ponis y criaturas de todo tipo. La magnitud de la festividad queda clara: el coliseo está completamente lleno.

Sin tiempo para observar más, un escenario moldeado con magia aparece alrededor de los jugadores y quedan en una sala atrapados, frente a ellos una puerta mágica se cierra pesadamente. Unas runas brillan sobre su superficie y, al acercarse, comienzan a apagarse.

 

En ese momento, un gigantesco slime se materializa al fondo de la sala. Tras unos instantes de confusión, detecta a los héroes y comienza a deslizarse hacia ellos con lentitud… pero sin pausa.

Primera Prueba: Astucia 

La prueba consiste en abrir puertas mágicas descifrando la secuencia de runas de cada puerta:

  • Deben pulsar primero la runa central, que permanecerá iluminada.

  • Después, identificar la runa diferente y pulsarla.

  • Si eligen mal, la central se apaga y deberán reiniciar el patrón.

 

(Ver acertijos sugeridos al final de la historia)

Hay tres acertijos para tres puertas:

  • Primero → muy fácil.

  • Segundo → intermedio.

  • Tercero → difícil (recomendado usar tiradas como Investigar, Detectar magia, o ingenio del jugador).

Para el último acertijo, el director puede sugerir pistas: varias runas parpadean a la vez o aparecen agrupadas, lo que ayuda a localizar la que es distinta.

Mientras un héroe resuelve el acertijo, los demás deben detener o distraer al slime.

Acciones que pueden funcionar:

  • Empujón del mago.

  • Hechizos de hielo.

  • Armas con ralentización.

  • Incluso… ¡contarle un chiste sobre slimes!

Esto requiere tiradas enfrentadas de dificultad difícil (1 o 2 dados según acción).

Al atacar al slime, lo habitual es que les alcancen las salpicaduras de moco por todas partes.

  • En caso de pifia el slime puede engullir parcialmente a un héroe, moqueándolo por completo.

Estar moqueado tendrá efectos negativos en la siguiente prueba:

  • Restar puntos de Encanto.

  • O aplicar una desventaja (ej.: eliminar el dado más alto en la tirada de actuación).

Al superar la tercera cerradura, las puertas y el slime se desvanecen mágicamente.
En su lugar, emerge un gran escenario iluminado por focos de colores que dan al ambiente un aire mágico y musical.

Los banderines ondean al ritmo de una música festivalera y una voz resuena por todo el coliseo:

"¡Y ya están fuera los Extranjeros! ¡Es hora de subir al escenario y luciros en lo que mejor sepáis hacer!"

 

 Segunda Prueba: Encanto

El público estalla en aplausos y vítores, agitando banderas y lanzando serpentinas brillantes al aire. Corean a pleno pulmón el nombre del grupo y, en caso de no tener uno, el griterío retumba en todo el coliseo:

"¡EXTRANJEROS! ¡EXTRANJEROS! ¡EXTRANJEROS!"

Aparecen luces mágicas flotando por el coliseo que se transforman en focos de colores que iluminan la arena con destellos dorados, azules y rosas. Una tarima brillante aparece elevándose lentamente hasta convertirse en un gran escenario mágico de festival: columnas de fuego verde a los lados, instrumentos que flotan y tocan solos melodías rítmicas, y un enorme cristal en el aire que proyecta la imagen de los héroes como si fuera una pantalla gigante.

El Maestro de Ceremonias se inclina hacia el público y grita con voz amplificada: 

 "¡Es el momento de demostrar quiénes sois en realidad! ¡Sorprendednos! ¡Hacednos reír, cantar, bailar o temblar de emoción!"

La prueba se resuelve en 3 rondas, con tiradas de d20:

  • Si ningún héroe actúa, se tiran 3 dados y se escoge el peor resultado.

  • Si solo algunos participan, se tiran 3 dados y se escoge el resultado medio.

  • Si todos participan, se tiran 3 dados y se escoge el mejor resultado.

Bonificaciones y penalizaciones:

  • –5 puntos si algún héroe sigue cubierto de moco del slime.

  • Se suma el Encanto total del grupo al resultado final.

Para superar la prueba necesitan alcanzar 50 puntos (o el valor que el máster estime según el número de jugadores).

Si no lo logran, quedarán fuera de la competición y el público, entre risas y abucheos, los relegará a la primera fila de los perdedores.

Al terminar, tanto si triunfan como si fracasan, el escenario comienza a resquebrajarse y desaparecer como si fuera humo. El suelo del coliseo retumba y, de pronto, del centro emergen varios caminos de piedra, estrechos y peligrosos, iluminados con tonos rojizos y violetas que crean un ambiente de tensión y desafío.

El Maestro de Ceremonias ruge:

"¡Y ahora, que se preparen nuestros héroes, porque llega… la prueba de AGILIDAD!"

 

Tercera Prueba: Agilidad

El coliseo entero tiembla cuando el escenario de la segunda prueba desaparece. De pronto, un gong resuena en todo el coliseo y el Maestro de Ceremonias anuncia:

"¡Bienvenidos a la carrera de la locura! ¡Dónde la velocidad no basta, y la torpeza es la verdadera diversión!"

Las gradas se iluminan con focos de fuego rojo y violeta, creando una atmósfera tensa. Desde lo alto, aparecen artilugios mecánicos y trampas mágicas que los héroes tendrán que superar.


La pista de obstáculos tiene 5 partes (puedes usar sólo 3 si prefieres acortarla). Los jugadores hacen tiradas de d20 sumando su Agilidad.

  • 1) Suelo que se retuerce
    •  El piso vibra y se ondula como si fuera una serpiente de piedra. Los héroes deben correr manteniendo el equilibrio.
  • 2) Camino de obstáculos giratorios
    • Columnas de madera y piedra giran como aspas de molino, golpeando a todo aquel que no calcule bien el paso.
  • 3) Tronco estrecho con troncos colgantes
    • Un puente delgado que deben cruzar mientras pesados troncos colgantes oscilan para derribarlos.
  • 4) Aros colgantes
    • Unos aros flotantes cuelgan en el aire, obligando a los héroes a saltar y balancearse de uno a otro para avanzar.
  • 5) Gran bol sin base
    • Una enorme media esfera resbaladiza que se hunde al pisarla. Deben correr a toda velocidad o usar un truco ingenioso.

Pueden ayudarse entre ellos y pedir ventaja. Por ejemplo: si el primero del grupo es muy ágil y marca el camino, los siguientes ganan un dado extra. Pifias graves pueden dejarles fuera. Opcional: pueden usar magia (¡están en el mundo mágico!).
 

Si no superan la prueba, irán a primera fila junto a los perdedores.

Al llegar al final del circuito suena el gong final, un estruendo sacude el coliseo y los fuegos artificiales mágicos estallan en el cielo. El público vitorea a los ganadores mientras todo el circuito comienza a hundirse lentamente en la arena, como si nunca hubiera existido. 

El bullicio del público se apaga. El coliseo queda en silencio, las criaturas observan expectantes y solo se escuchan murmullos y cuchicheos. La tensión se palpa: el ambiente se vuelve sereno, casi solemne, como si lo más difícil aún estuviera por llegar.


 

Última Prueba: El Búho-Grifo

El coliseo queda en silencio. La arena se oscurece y el aire se llena de un murmullo expectante. El Maestro de Ceremonias alza la voz, solemne:

"¡Y ahora, damas y caballeros, criaturas mágicas y aventureros! ¡Ha llegado el momento más esperado de las Fiestas de la Melodía! ¡El enfrentamiento contra… nuestro temible Búho-Grifo!"

Un rugido grave y un batir de alas estremecen el estadio. Desde una compuerta lateral surge una criatura enorme: un grifo con rasgos de búho, ojos amarillos que brillan en la penumbra y garras afiladas que arañan la arena. Su graznido es tan fuerte que hace vibrar los corazones de todos los presentes.

[Según transcurriese la historia, debes elegir A o B]

A) Si los héroes llegaron a la final

El público corea el nombre de su grupo con fuerza, los vítores retumban en el aire. El Búho-Grifo entra enfurecido, dispuesto a atacar.

  • Estadísticas base: usa el grifo pequeño de la p.174 de Magissa, pero con estas modificaciones:

    • Sube un dado en todas sus estadísticas.

    • Heridas: 12.

    • Rasgos de búho: ojos que ven en la oscuridad, garras afiladas, graznidos intimidantes.

⚠️ Objetivo: No es necesario derrotarlo, sino domarlo. El público no quiere verlo muerto.

 Los héroes pueden intentar cualquier estrategia:

  • Combatirlo de forma controlada (golpes no letales).

  • Usar la magia para calmarlo o restringirlo.

  • Engañarlo o distraerlo con astucia.

  • Encantamientos musicales o teatrales para ganarse su atención.

Un fracaso rotundo puede hacer que el grifo hiera a alguien.


B) Si los héroes NO llegaron a la final

El Maestro de Ceremonias anuncia:

"¡Y alzándose gloriosas como finalistas, nuestro equipo local favorito: Música y Magia! ¡Enfrentándose a nuestro mejor ejemplar de Búho-Grifo!"

Tres jóvenes ponis entran al escenario y comienzan a cantar… desafinando horriblemente. El público se tapa los oídos, abuchea, y el Búho-Grifo enloquece. Con un rugido, golpea a las ponis, que caen temblando de miedo en la arena.

De pronto, Otoño no aguanta más y salta al foso. Con su voz aguda y desafinada intenta calmar al grifo mientras canta, sin éxito. El monstruo se gira hacia ella, amenazante.

  • Otoño: "¡Compis, creo que estoy en problemas! ¡AYUDA!"

En ese momento, la organizadora se gira hacia el público y grita:

"¡Y alzándose gloriosos como salvadores de las finalistas… el equipo extranjero se enfrentará a nuestro mejor ejemplar de Búho-Grifo!"

 

 Para domar al Búho-Grifo, los héroes deben reducir su furia combinando combate, astucia y/o magia.

  • Heridas: Cuando bajen a la mitad, empieza a mostrar cansancio.

  • Estadísticas: Tiradas de Encanto o Magia. Si se acumulan suficientes éxitos, el grifo se calma sin necesidad de llegar a 0 Heridas.

Una pifia puede resultar en que el grifo atrape a un héroe con sus garras o lo derribe.

Un crítico puede dar lugar a un vínculo especial: el grifo reconoce al héroe como digno y podría volver a aparecer como aliado en futuras aventuras.

 

Tras domar al Búho-Grifo, la arena entera vibra con la voz amplificada de la Organizadora:

"¡Ya tenemos ganadores! ¡Nuestros jóvenes extranjeros han conquistado el corazón del Búho-Grifo!"

El público explota en vítores, aplausos y cánticos. Desde el cielo, como si el mismísimo festival respondiera, una lluvia de plumas mágicas violetas e irisadas desciende lentamente sobre los héroes. Al rozarles, brillan con un fulgor cálido y chispeante, dejándoles una sensación de orgullo y fuerza renovada.

La voz vuelve a resonar:

"¡Que la magia de Melodía os cubra de honor!"

En medio del clamor, aparece flotando entre ellos una gran copa de madera adornada con runas y símbolos musicales, que resplandece suavemente como si latiera con vida. Es el trofeo del Festival de la Melodía, símbolo de la victoria eterna en los juegos.

De repente, el coliseo se transforma mágicamente:

  • La arena y las gradas se desvanecen bajo un manto de luces suaves.

  • Surgen mesas interminables repletas de dulces, frutas brillantes, zumos efervescentes y platos encantados que nunca se vacían.

  • Músicos y coros de criaturas mágicas llenan el aire con melodías alegres, mientras guirnaldas de luz flotan danzando en espiral.

El ambiente es festivo, lleno de carcajadas, abrazos y felicitaciones. Otoño, radiante, se lanza dando saltitos hacia el pequeño pony que conocieron en la celda, riendo y hablando animadamente con él, como si el mundo por fin volviera a estar en orden.

Pero no todo son sonrisas.

En un rincón, apartados de la multitud, un grupo de jóvenes observa en silencio. Son casi de la misma edad que los héroes, con posturas tensas, los brazos cruzados y el ceño fruncido. Entre ellos destaca un pequeño unicornio pony que mira con desdén, chasqueando la lengua, claramente molesto con la victoria de los extranjeros.

De vez en cuando, el grupo lanza miradas cargadas de resentimiento hacia los aventureros, antes de girarse para cuchichear entre ellos. Es un contraste llamativo: mientras todo el mundo celebra, ellos parecen la sombra en medio de la luz.


 

Fin de fiesta

Empieza a caer la tarde. Los tonos anaranjados del cielo tiñen Melodía con un aire melancólico. Otoño, con su energía habitual, les recuerda con firmeza el asunto de la pluma:

  • Otoño: "Es momento de pedírselas a la organizadora."

Si los héroes no han recogido todavía las plumas mágicas, ahora es el instante decisivo.


Los jóvenes regresan a la celda. Allí, la organizadora los recibe con una calma sorprendente, como si ya hubiera previsto su vuelta.

  • Organizadora: "¿Volvéis ya? Bueno, es una forma de viajar muy común por aquí."

Con un gesto solemne, les entrega una bolsa repleta de plumas violetas, que brillan suavemente con reflejos irisados. Sus ojos, curiosos, se clavan en los aventureros.

  • Organizadora: "¿Qué ha pasado durante vuestra estancia? Se os ve distintos..."

Si los héroes cuentan la verdad —que los adultos han desaparecido—, la organizadora asiente con seriedad. Tras un breve silencio, les entrega un voluminoso libro de tapas de cuero desgastadas, con un aire misterioso y antiguo.

  • Organizadora: "Es un libro muy común aquí en Melodía... Se llama ‘Los otros planos y cómo viajar entre ellos’. Por favor, entregádselo a quien abrió el portal hasta aquí."

 

De vuelta a casa de los Arcoíris

El viaje acaba en el cálido hogar de los Arcoíris. Allí, Invierno les recibe con la cena ya servida. Un agradable olor a sopa humeante y especiada llena la sala. Varios bowtruckles se han colado en la casa, correteando entre ramas y libros para observar de cerca a los héroes, curiosos por sus hazañas.

La velada transcurre tranquila, como si el mundo quisiera regalarles un respiro.

A la mañana siguiente, el grupo regresa a Narán, donde encuentran a Pandora, rodeada de niños. Fiel a su estilo teatral, les recibe con entusiasmo:

  • Pandora: "¡No me digáis nada, ya lo he visto todo! ¡Sois estupendos! Ahora dadnos unos días para terminar los atrapasueños."

En ese momento, Invierno se adelanta y le muestra el libro entregado por la organizadora. Tras él, Otoño aparece cargada con la bolsa de plumas mágicas, dando saltitos de emoción. El grupo, reunido de nuevo, se encamina juntos hacia la casa de Pandora, con la sensación de que lo vivido no ha hecho más que abrir nuevas puertas.

Invierno les recibe con la cena puesta. Un agradable olor a sopa humeante y reconfortante sale del caldero. Algunos bowtruckles han entrado en la casa para verles de cerca, moviéndose entre libros y ramas.

 

El misterio del espejo

Ya de regreso en la casa, mientras el ambiente aún vibra de emoción, algunos niños se acercan con rostros de asombro y cierta inquietud.

  • Niño: "Hay algo raro… Un espejo poco común en la biblioteca…"

Intrigados, los aventureros siguen a los niños hasta allí. El espejo, de marco oscuro y tallado con símbolos extraños, parece un objeto común a primera vista. Pero pronto, algunos de los pequeños deciden unir sus fuerzas y comparten un poco de su magia para activarlo.

Poco a poco, la superficie del cristal comienza a brillar con un resplandor plateado. Una imagen se forma, nítida y temblorosa: la biblioteca de Naran. Allí, varios adultos de la aldea aparecen concentrados, rodeados de libros abiertos, pergaminos y mapas. Sus rostros son serios, absortos en el estudio, como si buscaran respuestas urgentes a un enigma.

La visión dura apenas unos segundos. El brillo se apaga, y el cristal vuelve a ser un simple espejo. Los niños que habían usado su magia caen al suelo, agotados. Sus amigos corren a levantarlos, llevándolos  en brazos hasta sus casas.

Cuando todo se calma, el silencio que queda es tan profundo como las respuestas que aún no han llegado.

 

 

*    *    *    *    *    *    *    *    *    *    *    *
 
 

(Sellos de las puertas, puedes cambiarlos por acertijos, problemas matemáticos tipo sudoku, lo que más se adapte a tu grupo.)




Puedes enseñarles estas tres imágenes después de una buena tirada de percepción o magia. . . 




Estos son los resultados.

 

 








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