La Mágica Feria Nocturna de Sorgina.

 Una mañana de las primeras de verano cuando aun no hace demasiado calor una gran caravana llega a las afueras de Naran, los carros están tirados por asnos de largas orejas y pelaje rojo, llegan rebuznando y llaman la atención de los niños mientras van rodeando el prado festivo donde se celebran las fiestas de San Juan o de Halloween, se puede ver bastante gente trabajando y como empiezan a instalar varias carpas a desplegar toldos, el ajetreo es frenético.

Si los curiosos se acercan encuentran ya el lugar vallado con un conjuro mágico que no les deja entrar por cualquier sitio.

La entrada, aun cerrada esta acompañada de una casa de cambio, a la puerta de este se puede leer "Compra aquí tus fichas u obtenlas por trueque" además un plano de la feria junto con el horario cuelgan de un poste.

AVENTURA EN PROCESO Y SIN CORREGIR, SE ACEPTAN CONSEJOS, IDEAS Y SUGERENCIAS.


 

Si ningún curioso se acerca es posible que se encuentre con varios feriantes que se acercan a Naran a pegar publicidad o con los carteles pegados.

Los feriantes son humanoides, no habíais visto humanoides así antes pero no os transmiten desconfianza, son algo bajitos, verdosos y corpulentos, sus narices son aguileñas por lo general y sus dedos tienen las uñas negras, muchos están algo encorvados sobretodo los más altos. Visten con colores vibrantes y muy elegantemente, tienen camisas con chorreras, chalecos bordados con botones dorados, plateados o adornados con gemas brillantes, usan pantalones bombachos y calcetines con encaje, sus zapatos picudos brillan a juego con sus bolsitas en donde aparentemente guardan las fichas.

El cambio es 2 fichas por una perra gorda, 25 fichas por un real de plata.




Eventos de la feria:

  • Pasacalles, varios pasacalles podrán cruzar el lugar con  alguna de las criaturas de "la casa de los horrores" encadenada y maquillada cómicamente, la criatura al parecer bastante sometida puede llegar a escaparse creando una situación caótica, los jugadores pueden ayudar a volver a controlar la situación, ganarían 30 fichas.
  • Vendedor de Hadas Flotantes, un vendedor pasa con media docena de hadas pintadas cutremente de colores revoloteando atadas de los dos pies con una cuerdecita y otra media docena de hadas en una jaula, tienen una extraña y gran sonrisa con los labios pintados, si preguntáis por ellas al vendedor os dice que cuestan 20 fichas y que "duran" 3 o 4 días, si compráis alguna o las miráis bien podréis ver que la sonrisa en realidad es una pegatina que les tapa la boca a modo de mordaza, si deciden hablar con ella, les cuenta que se llama Anzin y que la han atrapado junto a sus hermanas, las tienen capturadas en una caseta a la que no se puede entrar, en una mesa en una jaula y todas las noches sacan unas pocas para venderlas como si fueran globos, pide ayuda para liberarlas, si deciden hablar con el feriante dirá que son hadas malas, que son como bichos, que se reproducen como mosquitos, que pican muerden, molestan y que de mágico no tienen nada. Si deciden ayudar a las hadas, tras liberarlas muchas se irán pero un pequeño grupo se dedicará a atormentar a todo el mundo en la feria, mordiendo, tirando cosas, ensuciando y rompiendo todo a su paso. Si no las ayudan, se escaparan y un pequeño grupo hará lo mismo. Esto puede costarles una multa o un premio de 50 fichas.
  • Vendedores de caramelos, varios feriantes pasaran vendiendo caramelos y os ofrecerán 1 caramelo por 1 ficha o 3 caramelos por 2 fichas. 
  • El hermano de los burros,  un niño llamado Romualdo podrá aparecer de varias maneras en la aventura, puede que den con unos feriantes que andan buscando un infiltrado o puede que llegue una nota de ayuda al bolsillo de un jugador o simplemente que vean de fondo a un niño rebuscando en la basura, flaco con la ropa sucia y el pelo enmarañado, es el menor de 3 hermanos y sus dos hermanos fueron convertidos en burro hace ya varias ferias por sus travesuras, si hablan con el niño, les contará que sus hermanos lo empujaron al caldero de los enigmas como broma y que a ellos les salieron orejas y cola, el debido a la sobredosis de poción mágica se convirtió en un hada casi transparente durante varios días, así aprendió los mejores escondites de la feria y ha logrado sobrevivir allí a base de basura, ya no sabe quien son sus hermanos , todos los burros son muy parecidos, así que necesita 150 fichas para salvarles, el tiene 50 fichas que ha ido encontrando.
  • Tantor Trueno tiene orejas rojas de asno, contará a los jugadores que no le quedaban fichas y al tratar de colarse en la casa de los espejos le empezaron a salir esas orejas, para librarse de ellas debéis acompañarle a una caseta, allí uno de los feriantes muy serio os dice que la multa por robar, colarse o no cumplir las normas son 30 días de trabajo para la feria tirando de los carros entre villa y villa, pero que podéis pagar 100 fichas para liberar a vuestro amigo de su castigo.
  • Cerezo se a caído al caldero del Puesto de Enigmas y lejos de ahogarse en el ha salido transformado en un extraño ser triplicando su tamaño, su cuerpo rechoncho se ha puesto verdoso y peludo, en su espalda han crecido espinas moradas, su dulce morrito ahora esta lleno de verrugas rojizas y sus dulces ojos ahora en blanco no distinguen entre amigo o enemigo, si los niños no tratan de pararle, Pandora aparecerá para pedirles ayuda.
  • Slime de barro, un feriante ataviado con un mono de trabajo y una fregona se cruza con los jugadores, os mira con una mueca y os dice "¿No querréis ganar unas fichas rapiditas? el caso es que soy el de la limpieza y ohú que pereza me toca limpiar el baño y un slime de esos se ha colao allí y lo esta poniendo tó perdio, si me echáis una mano os daré 50 fichas, sacais al slime y ya después limpio yo tó."


Golpea a la seta (2 fichas)

Una carpa muy sencillita con una mesa que tiene 6 agujeros, un martillo y una venda, hay 2 rondas para golpear a las setas, para decidir donde salen las setas se tiran 3 dados, para ver donde golpeas lanzas un dado, cada seta aplastada da 3 fichas, es posible que salgan 2 o 3 setas en un mismo lugar y si las golpean contaran como 2 o 3, es decir si en la tirada para ver donde salen las setas salen en los 3 dados el número 4 y en la tirada del jugador sale el número 4 también, ganará en esa ronda 9 fichas.




Laberinto de los espejos (10 fichas)

Es un carpa pequeña pero dentro el espacio es mucho mayor, de tipo laberinto, algunos espejos 🪞 te cambian: el 1 te deforma la parte de arriba del cuerpo, valla ahora parece que esos brazos pueden con todo +5 de fuerza dentro del laberinto, el 2 te hace encoger ahora eres muy difícil de detectar por los monstruos del laberinto y el 3 estira las piernas, podrás correr mucho más rápido; además 3 momias resecas os persegiran si dais de cara con ellas o quizás si pasan de ese punto ☠️ y varios portales 💫 os volverán a llevar a la entrada al igual que la misma entrada no dejándoos salir por ningún sitio más que la salida, para salir debes terminar de cruzar.

Mapa del laberinto (solo dm)

 
Pasillos del laberinto. 


 


 

 

Casa de los horrores (10 fichas)

Una carpa oscura con el camino bien marcado, varios avisos indican que no debéis salir del camino, vais avanzando y veis algunas temibles criaturas, algunas estan atadas otras en jaulas entre ratas malignas y murciélagos flatulentos destacan 6 criaturas realmente temibles, solo de verlas se os ponen los pelos de punta: Bejolder 1, Can Cervero 2, Quimera 3, Planta Carnivora 4, Cocatriz 5, Araña enorme 6. Justo antes de salir de la carpa unos traviesos niños que habían abandonado el camino, son atacados por una de las criaturas temibles que acaba de escapar, los jugadores son arrollados por la multitud que trata de uir entre gritos y empujones, uno de los jugadores tirará un d6 a ver que criatura toca.

Recompensa por derrotar a la criatura 100 fichas.

Mapa dinámico aquí > https://youtu.be/ZAF7hcBsyjo

 

Carreras de tortugas (5 fichas)

Un puesto con una pequeña pista de carreras, en la salida 6 tortugas brillantes con un dorsal con su número del 1 al 6, los jugadores deben elegir una tortuga.

Las 6 tortugas corren, cada jugador puede apostar por una tortuga y tirara los dados por ella, por las demás tortugas tirará el DM u otro jugador que quiera.

Las tortugas avanzan con tiradas de dados, deben completar los tramos y avanzan con un d4 por rondas.


 

Ganador premio a elegir de todo el puesto: Pulsera defensa +1 defensa -2 de agilidad, Pulsera de magia +1 magia -2 fuerza, Pulsera de vida +2 de cuerpo -5 de encanto.


Puesto de Tiro con Arco (5 fichas)

Los pequeños aventureros se encuentran con un emocionante puesto de tiro con arco.
Reglas del Tiro con Arco:
El puesto de tiro tiene cinco dianas en total: dos dianas cercanas redondas, una diana en el centro con un cuerpo de paja y dos dianas en el fondo sujetas por pequeños escudos con dianas pequeñas.
Cada aventurero tiene la oportunidad de realizar tres disparos.


Para determinar si aciertan en la diana, los jugadores deben realizar una tirada con dos dados de seis caras (2d6).
El resultado de la tirada determina el éxito:
Tirada < 4: El disparo falla por completo.
Tirada 5-7: El disparo acierta a las dianas cercanas y otorga 1 punto por cada acierto.
Tirada 8-10: El disparo acierta a la diana del centro y otorga 5 puntos por cada acierto.
Tirada 11-12: El disparo acierta a las dianas del fondo y otorga 10 puntos por cada acierto.
Puntuación Total y Premios:
Lleva un registro de los puntos obtenidos por cada jugador en una pizarra o papel aparte.
Después de que todos los jugadores realicen sus tres disparos, suma los puntos totales de cada uno.
Puedes establecer una puntuación objetivo (por ejemplo, 15 puntos) que los jugadores deben alcanzar en total para ganar un premio.

Carcaj de flechas pegajosas, un pequeño carcaj con una extraña sustancia al fondo, un nota en el indica que tras meter un palo que pueda hacer de flecha la sustancia pegajosa hará que la flecha quede pegada a donde alcance ya sea un objeto, amigo o enemigo o lugar obviamente necesitas un arco y destreza con el para poder disparar las flechas, tras crear varias flechas necesitas añadir una pequeña cantidad de agua al carcaj y esperar un par de días para que la sustancia pegajosa vuelva a formarse dentro.


El Puesto de Enigmas Nocturnos (6 fichas sin frasco/vaso 2 con)

El Puesto de Enigmas Nocturnos se alza majestuoso. Un enorme caldero de aspecto antiguo y misterioso es el punto focal de esta atracción. Las llamas titilan en su interior, lanzando sombras danzantes detrás del caldero, creando una atmósfera mágica.
Una pequeña escalera conduce a la cima del caldero, donde los curiosos pueden mirar al interior y ver el líquido burbujeante que hierve en su interior. Los enigmas de la noche emergen de las profundidades del caldero, escritos en el misterioso líquido que se agita y cambia constantemente, desafiando a los valientes a resolverlos, los niños aventureros pueden poner a prueba su ingenio para descubrir las respuestas y obtener un vaso de la extraña y deliciosa bebida, a la entrada el misterioso encargado del puesto ofrece un vaso o una botellita.


Acertijo: "Pandora lo destapó y el mundo para siempre cambió."
Respuesta: Jarro.
Acertijo: "Se puede transformar en ti, en mí, y casi no lo podrás descubrir."
Respuesta: La Cosa de la Carcosa.
Acertijo: "Alas grandes y aliento natural, aunque casi siempre eche fuego, otro elemento puede respirar."
Respuesta: Dragón.
Acertijo: "Son las reinas de los bosques, de grácil figura, aladas. Hechizan con polvos mágicos
y algunas son muy muy malvadas."
Respuesta: Hada.
Acertijo: "Habitan bajo los mares con delfines y ballenas, tienen una voz preciosa y
bellas y largas melenas"
Respuesta: Sirena.
Acertijo: "Soy un ser alado, de plumaje negro y misterioso. En la noche sin luna, mi graznido es tenebroso. ¿Qué soy?"
Respuesta: Cuervo.
Acertijo:"¿Que ser camina a cuatro patas al alba, 2 a medio día y tres al atardecer?"
Respuesta:"El humanoide"
Acertijo:"Hay un lugar donde uno entra ciego y sale viendo. ¿Que es?"
Respuesta:"La escuela"
Acertijo:"¿Que late rojo y caliente como una llama pero no es fuego?"
Respuesta:"La sangre"
Acertijo:"
Respuesta:"




Carrera de cerdos alados (10 fichas)

Unos cerditos alados con una pequeña silla de montar invita a los niños a participar, los cerdos con sus pequeñas alas no vuelan pero gracias a ellas dan unos graciosos saltos, están adornados con cintas y diseños festivos y mirándolos bien podéis ver que las alas en realidad son un pequeño arnes. 

Se necesitan 6 jugadores, el DM rellenará con NPC los que falten.  


Una vez están en la linea de salida otro niño da señal de inicio y los niños y con los pies metidos en los sacos, comenzáis a saltar hacia adelante.

Se juega por turnos con una tirada de un dado de 6 caras para avanzar.
1.    1 Te caes del cerdo y pierdes ese turno y el siguiente mientras vuelves a subir.
2.    2 o 3, pierde ese turno, salta tan poco que no logra avanzar ningún tramo.
3.    4 o 5 se avanza un tramo, el salto es lo suficientemente bueno para mantener el ritmo de la carrera.
4.    6 un salto excepcional se avanza dos tramos.
 

Se determina un número de tramos entre 10 y 20 y van avanzando, el primero en cruzar la línea de meta será el ganador.

Premios: Alas saltarinas, un pequeño arnés como el que llevan los cerditos que puedes ponerte o ponérselo a algún animal.


Lanzamiento de aros (10 fichas)

A lo lejos una estructura de madera decorada con aros de colores suspendidos en diferentes alturas invita a jugar, los aros cuelgan brillando bajo la luz de la luna y las luces de colores los hacen parecer estrellas flotantes, otros pequeños aventureros ya están lanzando con entusiasmo aros pequeños tratando de atravesar por los aros más grandes mientras el sonido de los aros chocando y los aplausos de los espectadores llena el aire.
En el área de juego se ven cuatro aros grandes colocados a diferentes distancias y alturas, cada aro está decorado con colores vibrantes y tiene un número asignado que representa su puntuación, los jugadores tienen la oportunidad de lanzar seis aros pequeños e intentar encestar los en los aros grandes para acumular la mayor puntuación posible. 

Se necesitan 6 jugadores, el DM rellenará con NPC los que falten.

Cada lanzamiento se resuelve con una tirada de dado de 6 caras para determinar el resultado.

Tabla de resultados:
1: El aro se desvía y no alcanza ninguno de los aros grandes.
2: El aro pasa cerca de los aros grandes, pero no logra encestar en ninguno.
3: ¡Encestaste en el aro con puntuación baja! 1 punto .
4: ¡Encestaste en el aro con puntuación media! 2 puntos.
5: ¡Encestaste en el aro con puntuación alta! 3 puntos.
6: ¡Lanzamiento perfecto! Encestaste en el aro con la puntuación más alta y obtienes 4 puntos

.
Cada jugador/NPC realiza seis lanzamientos y anota la puntuación obtenida en cada lanzamiento y al final de los seis lanzamientos, se suman todas las puntuaciones para determinar quién obtuvo la puntuación total más alta, ese jugador será el ganador de la prueba de lanzamiento de aros.
¡Que tus lanzamientos sean precisos y te lleven a la victoria!

Premio: Arco de feria, +1 en disparo a distancia, -1 en pelea cuerpo a cuerpo.

 

Carpa Central ESPECTÁCULO GRATIS

Espectáculo de lanzamiento de cuchillos, pedirá a alguien del publico para ponerse en el centro de la diana, tendrá que hacer una tirada de mente para ver si consigue estar los suficientemente quieto y no salir herido.

Mago, pedirá la colaboración del publico y tras varios trucos como sacar un murciélago flatulento de la chistera o cambiar de color un pañuelo y hará desaparecer al voluntario tras una sabana, aparecerá fuera de la gran carpa subido a un árbol y mientras baja y continua con el gran final, podrá ver como un gran dragón vuela en círculos sobre ellos.

Gran final con un joven dragón, atado con varias cadenas los feriantes sacan un joven dragón, apenas tiene el tamaño de una vaca, aunque cuando abre sus alas parece mucho mayor, es muy impresionante, uno de los feriantes le dice que se incline mientras le azuza con un látigo, haciéndole gritar de furia en ese momento, escucháis al dragón que os sobrevuela.

Los feriantes llaman a la calma y os dicen que estáis a salvo dentro de la feria pues una barrera mágica cubre el lugar, al salir de la carpa se puede ver al dragón escupiendo fuego sobre la feria y como el escudo impide que las llamas traspasen, pero ¿y Naran? ¿quedará algún niño allí? ¿estarán a salvo?

 ¿Debemos dejar a los jugadores tratar de hacer algo?, ¿Entrar en pánico y que cunda el caos?, si por supuesto me encanta esa idea e incluso que queden medio desmayados y justo cuando parezca todo perdido, entonces y solo entonces la Gran Bruja Sorgina aparecerá en escena, nadie verá de donde sale la enorme y corpulenta bruja, vestida con telas negras con reflejos morados y azules y con cientos de estrellas atrapadas en su capa negra azabache, su pelo gris y sus ojos lilas son imponentes, alzará sus verdosos brazos al cielo sujetando con su mano derecha un libro oscuro lleno de runas y en la izquierda una bastón retorcido y mientras se eleva gritará con una voz aguda que desgarra los oídos de los seres en todo el valle:

Sorgina: Buscas a tu cría eh (entre risas).

Y tras un cambio de tono a algo mucho más serio

Sorgina: Decenas de los nuestros la han servido de alimento con su carne y ahora vienes a reclamarla, la vida con vida se paga y ahora la de este dragón es nuestra, márchate por donde has venido o tu cría será carne de kebab en la próxima feria.

El dragón adulto ruge con fuerza mientras Sorgina empieza a conjurar algo la batalla parece inevitable y todo el mundo se desmaya, después de eso, los niños se levantan a la mañana siguiente en el prado festivo donde no queda de la feria más que los premios ganados. Naran esta un poco chamuscada, pero los daños no son grabes.

 

PREMIOS y más:
 

Caramelos Mágicos, los caramelos tienen un aspecto delicioso y brillante, y cada uno de ellos otorga un efecto mágico especial que dura hasta final de la fiesta o hasta que decidan quitárselo si es antes. Después de que un jugador gane un caramelo como premio en el puesto de tiro con arco, puedes hacer que lancen un dado de seis (1d6) para determinar el efecto que obtienen:

  • 1.- Brillo Delicioso: El caramelo es delicioso, pero no otorga ningún efecto especial. Sin embargo, es una delicia para el paladar.
  • 2.- Resplandor Foto-luminiscente: El personaje que consume este caramelo comienza a brillar en la oscuridad, lo que puede ser útil para iluminar caminos oscuros o asustar a criaturas de la noche.
  • 3.- Transformación Lupina: Al comer este caramelo, el personaje nota que comienza a salirle pelo y, de vez en cuando, emite aullidos. Se convierte temporalmente en un lobo y puede comunicarse con otros lobos en el área.
  • 4.- Piel de Dragón: La piel del personaje se vuelve escamosa como la de un dragón, lo que le otorga resistencia extra al fuego. Esto puede ser útil en situaciones con fuego o ataques de tipo fuego.
  • 5.- Pies Ligeros: Después de comer este caramelo, el personaje se vuelve más rápido y ágil, lo que le otorga ventajas en la velocidad y la agilidad.
  • 6.- Transparencia Fantasmal: El personaje se vuelve medio transparente como un fantasma o un alma en pena. Esto le da cierta ventaja en situaciones de sigilo y puede permitirle atravesar objetos sólidos temporalmente.

 

Una mochila mágica: esta no es una mochila común y corriente, cuando la abres te das cuenta de que el interior es mucho más grande de lo que parece por fuera. ¡Puedes meter montones de cosas en ella! Desde tus objetos más pequeños hasta tus tesoros más grandes, esta mochila puede llevarlo todo sin que sientas su peso.
Tal vez quieras guardar tus premios, tus herramientas de aventurero o cualquier cosa que encuentres en tus travesías en esta bolsa encantada. ¡Nunca te quedarás sin espacio para tus cosas más importantes mientras sigas usando esta mágica bolsa!"

Tirachinas 3.0, este tirachinas fabricado con materiales de excelente calidad te da +1 en armas a distancia, sus pedradas se consideran golpes contundentes.

Antorcha eterna autoencendible y regulable, esta antorcha nunca se acaba no necesita aceite ni mantenimiento, además de encenderse sola se puede regular su potencia agitándola pero ojo, si se moja tardará bastante en secarse.

Bolsa de guijarros: Una pequeña bolsita de la que siempre puedes sacar una pequeña piedra, parece vacía pero nunca se acaban, es fantástica.

Branquinatinas: pegatinas con forma de branquia, te permitan respirar bajo el agua, no se pueden reutilizar y vienen 3 pares, 6 pegatinas.

Carnada para Anzuelo de goma: no pase pena buscando gusanos , con esta carnada de goma podrás pescar tantas veces como quieras y con ventaja.

Caña de pescar súper plegable: no se entiende bien como pero esta caña de pescar se pliega al tamaño de un lapicero, la podrás llevar donde quieras con total comodidad.

Gorro de pescar: este gorro te da un ligero camuflaje a la hora de pescar así podrás engañar hasta a los peces más listos.

 


 Efectos de la bebida del caldero, puedes beberla o guardarla, estos son su efectos, tira un dado de seis:

  • Poción de Recuperación (1 en el dado): Esta poción cura una herida, restaurando un poco de salud al niño que la beba. Puede ser útil si enfrentan algún desafío o peligro en la aventura.
  • Poción de Velocidad (2 en el dado): La poción otorga temporalmente una ventaja al correr, si el niño se encuentra en una situación en la que necesita correr, tiene una velocidad adicional durante un turno.
  • Poción Curativa (3 en el dado): Esta poción cura dos heridas, brindando una curación más sustancial que la Poción de Recuperación, puede ser una salvación en momentos críticos.
  • Poción de Fuerza (4 en el dado): La poción otorga temporalmente una fuerza sobrehumana al niño, esto podría ser útil para levantar objetos pesados o enfrentar desafíos de fuerza.
  • Poción de Invisibilidad (5 en el dado): Al beber esta poción, el niño se vuelve invisible durante un tiempo limitado, lo que puede ser útil para pasar desapercibido o superar obstáculos sin ser visto.
  • Poción de Transformación en Hada (6 en el dado): Esta misteriosa poción, tiene el poder de conceder una experiencia única. Al beberla, sientes una extraña sensación en tu cuerpo mientras tu tamaño empieza a menguar notas salir de tu espalda unas pequeñas alas. En cuestión de segundos, te conviertes en un Hada durante un tiempo limitado, aproximadamente unos 5 minutos. Como hada, puedes volar y explorar el entorno desde una perspectiva aérea, te pueden confundir con un hada de la feria así que ¡TEN CUIDADO!. Sin embargo esta transformación es temporal, y al final de los 5 minutos, volverás a tu forma normal, OJO DONDE TE METES.


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