La Mágica Feria Nocturna de Sorgina.

La Feria Nocturna de Sorgina

La Feria Nocturna de Sorgina es una aventura de rol infantil. En la feria, los jugadores podrán participar en las casetas que elijan, mientras que el director de juego podrá utilizar los eventos nocturnos que prefiera para hacer que los jugadores ganen o pierdan fichas. Si los jugadores tienen pocas o demasiadas fichas, estos eventos pueden ayudar a equilibrar el juego. Para no alargar demasiado la partida, lo mejor es seleccionar solo algunos de estos eventos.





Llegada de la Feria

Una mañana, de las primeras del verano, cuando aún no hace demasiado calor, una gran caravana llega a las afueras de Naran. Los carros, tirados por asnos de largas orejas y pelaje rojo, avanzan rebuznando y captan la atención de los niños mientras rodean el prado festivo, donde se celebran las fiestas de San Juan o Halloween. Se puede ver a muchas personas trabajando, instalando carpas y desplegando toldos en medio de un ajetreo frenético.

Si los curiosos se acercan, descubrirán que el lugar ya está vallado con un conjuro mágico que les impide entrar por cualquier sitio. La entrada, aún cerrada, está acompañada de una casa de cambio. En su puerta, se puede leer: "Compra aquí tus fichas u obténlas por trueque." Además, un plano de la feria y el horario cuelgan de un poste cercano.



 

Encuentros y Personajes

Si ningún curioso se acerca, es posible que se encuentren con varios feriantes que se dirigen a Naran para pegar publicidad o con los carteles ya pegados por el pueblo.

Los feriantes son pequeños goblins de piel verdosa, con ojos brillantes de color ámbar o amarillo, que destacan por su vestimenta llamativa. Visten trajes de tonos azules y verdes con lentejuelas que destellan al moverse, y muchos llevan sombreros de plumas. Los de mayor rango visten de rojo y portan sombreros de copa, mientras que algunos, encargados de las reparaciones, se ven más desaliñados con herramientas colgando de sus cinturones.

Son amables con los visitantes, aunque hablan lentamente y con ceceo, lo que puede resultar desconcertante. Entre ellos, se muestran groseros y bromistas, intercambiando comentarios en su propio idioma. A pesar de su actitud juguetona, son guardianes de los secretos de la feria, y cada uno de ellos tiene un nombre peculiar como Uillo, Drazt, o Bruzh. Sus zapatos puntiagudos brillan a juego con las bolsitas donde aparentemente guardan las fichas.

El cambio es: 2 fichas por una perra gorda y 25 fichas por un real de plata.





Eventos de la Feria

(Se recomienda realizar al menos 2 eventos)

  1. Pasacalles: Varios pasacalles atraviesan el lugar, algunos acompañados por criaturas de la "Casa de los Horrores" encadenadas y maquilladas cómicamente. Una de estas criaturas, aparentemente sometida, podría llegar a escaparse, creando una situación caótica. Los jugadores pueden ayudar a controlar la situación y, si lo logran, ganarán 30 fichas.

  2. Vendedor de Hadas Flotantes: Un vendedor pasa con una docena de hadas pintadas de colores, la mitad de ellas atadas por los pies con una cuerdecita, mientras que las otras están en una jaula. Estas hadas tienen una extraña y gran sonrisa con los labios pintados. Si los jugadores preguntan por ellas, el vendedor les dirá que cuestan 20 fichas y que "duran" 3 o 4 días. Al examinar las hadas más de cerca, los jugadores descubrirán que la sonrisa es en realidad una pegatina que les cubre la boca, a modo de mordaza. Si deciden hablar con las hadas, les pedirán ayuda con gestos pues es imposible entenderlas bien. Si los jugadores deciden ayudarlas, la mayoría de las hadas se escaparán, pero un pequeño grupo se quedará para causar problemas en la feria, lo que podría costarles una multa o ganarles un premio de 50 fichas.

  3. Las Setas Rebeldes: Las setas del puesto de "Golpea a la Seta" se han escapado, cansadas de tantos golpes. Ahora deambulan por la feria buscando venganza y diversión. Se rendirán tras recibir algunos golpes contundentes, ya que son inmunes a cualquier otro tipo de ataque. Si los jugadores logran convencerlas de regresar al puesto, los feriantes les regalarán fichas extra.

  4. Vendedores de Caramelos: Varios feriantes pasean por la feria ofreciendo caramelos: 1 caramelo por 1 ficha o 3 caramelos por 2 fichas.

  5. El Hermano de los Burros: Un niño llamado Romualdo puede aparecer de varias maneras en la aventura. Los jugadores podrían encontrarse con feriantes que buscan a un infiltrado, recibir una nota de ayuda en su bolsillo o ver a un niño escuálido rebuscando en la basura. Romualdo es el menor de tres hermanos y, durante varias ferias pasadas, sus hermanos fueron convertidos en burros por sus travesuras. Si los jugadores hablan con él, les contará que necesita 150 fichas para salvar a sus hermanos, y que él ya ha conseguido 50 fichas.

  6. Tantor Trueno: Tantor tiene orejas de asno debido a un hechizo. Les contará a los jugadores que intentó colarse en la "Casa de los Espejos" porque se había quedado sin fichas, y como castigo, le salieron esas orejas. Para librarse de ellas, los jugadores deben acompañarlo a una caseta donde un feriante les informará que la multa por no cumplir las normas es de 30 días de trabajo en la feria, tirando de los carros entre villa y villa. Sin embargo, pueden pagar 100 fichas para liberar a su amigo de este castigo.

  7. Cerezo Transformado: Cerezo ha caído en el caldero del Puesto de Enigmas, y lejos de ahogarse, ha salido transformado en un ser monstruoso. Su tamaño ha triplicado, su cuerpo rechoncho se ha vuelto verdoso y peludo, y su dulce morrito ahora está lleno de verrugas. Sus ojos, ahora en blanco, no distinguen entre amigos y enemigos. Si los jugadores no logran detenerlo, Pandora aparecerá para pedirles ayuda.

  8. Slime de Barro: Un feriante, vestido con un mono de trabajo y una fregona en la mano, se cruza con los jugadores. Con una mueca, les dice: "¿No querréis ganar unas fichas rápidas? El caso es que soy el encargado de la limpieza, y oh, qué pereza, me toca limpiar el baño. Pero un slime de esos se ha colado y lo está ensuciando todo. Si me ayudáis a sacarlo, os daré 50 fichas."

  

 
 


Casetas de la Feria 

(Se recomienda participar en al menos 4 casetas)

Golpea a la Seta (2 fichas)

Una carpa sencilla con una mesa que tiene seis agujeros, un martillo y una venda. El juego consta de dos rondas para golpear setas. Para decidir dónde aparecen las setas, se tiran tres dados. Para ver dónde golpeas, lanzas un dado. Cada seta aplastada otorga 3 fichas. Si aparecen dos o tres setas en un mismo lugar y las golpeas, contarán como 2 o 3 aplastadas. Por ejemplo, si en la tirada para decidir la aparición de las setas, salen en los tres dados el número 4 y en la tirada del jugador también aparece el número 4, ganará 9 fichas en esa ronda.


 



Laberinto de los Espejos (10 fichas)

Una carpa pequeña, pero con un interior mucho más amplio en forma de laberinto. Algunos espejos pueden cambiarte:

  • El espejo 1 deforma la parte superior de tu cuerpo, dándote +5 de fuerza dentro del laberinto.
  • El espejo 2 te hace encoger, lo que te vuelve más difícil de detectar por los monstruos del laberinto.
  • El espejo 3 estira tus piernas, permitiéndote correr mucho más rápido.

Tres momias resecas os perseguirán, y varios portales mágicos pueden llevaros de vuelta a la entrada. Solo se puede salir por la verdadera salida. ¡Atrévete a cruzar el laberinto!

Mapa del laberinto: Solo disponible para el DM.

 
Pasillos del laberinto. 


 


 

 

Casa de los Horrores (10 fichas)

Una carpa oscura con el camino claramente marcado. Varios avisos indican que no debéis salir del sendero. A medida que avanzáis, os encontráis con criaturas temibles, algunas atadas y otras en jaulas. Entre ratas malignas y murciélagos flatulentos, destacan seis criaturas realmente aterradoras:

  1. Beholder
  2. Can Cerbero
  3. Quimera
  4. Planta Carnívora
  5. Cocatriz
  6. Araña Enorme

Justo antes de salir, unos niños que se habían desviado del camino son atacados por una de estas criaturas, que ha escapado. Los jugadores serán arrollados por la multitud que huye entre gritos y empujones. Uno de los jugadores tirará un d6 para determinar qué criatura enfrentan.

Recompensa por derrotar a la criatura: 100 fichas.

Mapa dinámico aquí > https://youtu.be/ZAF7hcBsyjo

 

Carreras de Tortugas (5 fichas)

Un puesto con una pequeña pista de carreras. En la salida, seis tortugas brillantes llevan dorsales numerados del 1 al 6. Los jugadores deben elegir una tortuga para apostar y tirar dados por ella, mientras el DM o algún otro jugador tira por las demás.

Las tortugas avanzan en tramos determinados por tiradas de d4 en cada ronda.



 

Premios del puesto:

  • Pulsera de Defensa (+1 defensa, -2 agilidad)
  • Pulsera de Magia (+1 magia, -2 fuerza)
  • Pulsera de Vida (+2 cuerpo, -5 encanto)



Puesto de Tiro con Arco (5 fichas)

Los pequeños aventureros encuentran un emocionante puesto de tiro con arco.

Reglas del Tiro con Arco: El puesto cuenta con cinco dianas: dos cercanas, una central con un cuerpo de paja, y dos al fondo sujetas por pequeños escudos. Cada aventurero tiene la oportunidad de realizar tres disparos.

Para determinar si aciertan, los jugadores tiran dos dados de seis caras (2d6):

  • Tirada < 4: Falla el disparo.
  • Tirada 5-7: Acierta a las dianas cercanas (1 punto por cada acierto).
  • Tirada 8-10: Acierta a la diana central (5 puntos por cada acierto).
  • Tirada 11-12: Acierta a las dianas del fondo (10 puntos por cada acierto).

Premios:

  • Carcaj de Flechas Pegajosas: Un pequeño carcaj con una sustancia pegajosa en el fondo. Las flechas disparadas con esta sustancia se adhieren a cualquier objetivo. Después de usar varias flechas, se necesita agregar una pequeña cantidad de agua al carcaj y esperar unos días para que la sustancia pegajosa se regenere.




Puesto de Enigmas Nocturnos

(6 fichas sin frasco/vaso o 2 fichas con frasco/vaso)

El Puesto de Enigmas Nocturnos se alza majestuoso, con un enorme caldero de aspecto antiguo y misterioso. Las llamas en su interior crean una atmósfera mágica, y los enigmas de la noche emergen del líquido burbujeante.

Acertijos:

  1. "Pandora lo destapó y el mundo para siempre cambió." Respuesta: Jarro.
  2. "Se puede transformar en ti, en mí, y casi no lo podrás descubrir." Respuesta: La Cosa de la Carcosa.
  3. "Alas grandes y aliento natural, aunque casi siempre eche fuego, otro elemento puede respirar." Respuesta: Dragón.
  4. "Son las reinas de los bosques, de grácil figura, aladas. Hechizan con polvos mágicos y algunas son muy malvadas." Respuesta: Hada.
  5. "Habitan bajo los mares con delfines y ballenas, tienen una voz preciosa y bellas y largas melenas." Respuesta: Sirena.
  6. "Soy un ser alado, de plumaje negro y misterioso. En la noche sin luna, mi graznido es tenebroso. ¿Qué soy?" Respuesta: Cuervo.
  7. "¿Qué ser camina a cuatro patas al alba, a dos al mediodía y a tres al atardecer?" Respuesta: Humanoide.
  8. "Hay un lugar donde uno entra ciego y sale viendo. ¿Qué es?" Respuesta: Escuela.
  9. "¿Qué late rojo y caliente como una llama, pero no es fuego?" Respuesta: Sangre.



Carrera de Cerdos Alados (10 fichas)

Unos cerditos alados con pequeñas sillas de montar invitan a los niños a participar. Aunque sus alas no les permiten volar, dan saltos graciosos. Las alas, en realidad, son un pequeño arnés decorativo.

Se necesitan seis jugadores. El DM rellenará con NPCs los que falten.

Reglas: Los jugadores tiran un dado de 6 caras por turno:

1 Te caes del cerdo y pierdes ese turno y el siguiente. 

2-3 Salto fallido, no avanzas. 

4-5 Salto exitoso, avanzas un tramo.

6  Salto excepcional, avanzas dos tramos.

El primer jugador en cruzar la línea de meta será el ganador.

Premio:

  • Alas Saltarinas: Un pequeño arnés como el de los cerditos que puedes ponerte o ponérselo a un animal.


Lanzamiento de Aros (10 fichas)

Una estructura de madera decorada con aros de colores colgantes invita a jugar. Los aros brillan bajo la luz de la luna, y el sonido de los lanzamientos llena el aire.

Se necesitan seis jugadores. El DM rellenará con NPCs los que falten.

Cada jugador realiza seis lanzamientos, y la puntuación se determina con una tirada de dado de 6 caras:

  1. El aro se desvía y no alcanza ninguno.
  2. El aro pasa cerca, pero no acierta.
  3. Encestas en el aro de puntuación baja (1 punto).
  4. Encestas en el aro de puntuación media (2 puntos).
  5. Encestas en el aro de puntuación alta (3 puntos).
  6. Lanzamiento perfecto (4 puntos).

Al final de los seis lanzamientos, se suman las puntuaciones para determinar el ganador.

Premio:

  • Arco de Feria: +1 en disparo a distancia, -1 en combate cuerpo a cuerpo.

 

Carpa Central - ESPECTÁCULO GRATIS (Dos finales)

OPCIÓN 1: El espectáculo de la feria

Espectáculo de lanzamiento de cuchillos:
Uno de los artistas pedirá a un voluntario del público para colocarse en el centro de la diana. El voluntario deberá hacer una tirada de Mente para ver si consigue quedarse quieto y no salir herido.

El Mago:
El mago de la feria pedirá la colaboración del público. Entre varios trucos, como sacar un murciélago flatulento de su chistera o cambiar de color un pañuelo, sorprenderá a todos al hacer desaparecer al voluntario tras una sábana. El voluntario reaparecerá fuera de la gran carpa, subido a un árbol. Mientras baja del árbol, el gran final del espectáculo se acerca: un joven dragón vuela en círculos sobre ellos.

El Gran Final:
Los feriantes traen a escena un joven dragón atado con varias cadenas. Aunque es del tamaño de una vaca, cuando abre sus alas parece mucho más grande e imponente. Uno de los feriantes le ordena que se incline, mientras lo azuza con un látigo, haciéndole gritar de furia. De repente, las cadenas se sueltan y el dragón empieza a escupir fuego hacia las gradas. ¿Ayudarán los héroes en este peligroso momento?

(Usar la ficha del dragón del bestiario de Magissa).

En ese instante, escuchan el rugido de otro dragón que sobrevuela la carpa.

Los feriantes tratan de calmar al público, asegurando que están a salvo dentro de la feria, ya que una barrera mágica cubre el lugar. Al salir de la carpa, pueden ver al dragón adulto escupiendo fuego sobre la feria, con el escudo mágico protegiendo a los presentes. Pero, ¿qué hay de Naran? ¿Quedará algún niño atrapado allí? ¿Estarán a salvo?

Posibilidades:
¿Deben los jugadores tratar de hacer algo? ¿Entrar en pánico y que cunda el caos? Sí, me encanta esa idea. Los jugadores podrían quedar medio desmayados y justo cuando todo parece perdido, entonces, y solo entonces, aparecerá la Gran Bruja Sorgina.

Nadie verá de dónde sale la imponente Sorgina, una bruja corpulenta vestida con telas negras con reflejos morados y azules. Su capa negra azabache está atrapada en cientos de estrellas, su cabello gris y sus ojos lilas imponen respeto. Sorgina alza sus verdosos brazos al cielo, sosteniendo en su mano derecha un oscuro libro lleno de runas y en la izquierda, un bastón retorcido. Mientras se eleva, su aguda voz desgarra los oídos de todos en el valle:

Sorgina:
“¿Buscas a tu cría, eh?” (Entre risas).

Luego, con un tono mucho más serio:

“Decenas de los nuestros la han servido de alimento con su carne, y ahora vienes a reclamarla. La vida con vida se paga, y ahora la de este dragón es nuestra. Márchate por donde has venido o tu cría será carne de kebab en la próxima feria.”

El dragón adulto ruge con fuerza mientras Sorgina comienza a conjurar. La batalla parece inevitable, y todos se desmayan. A la mañana siguiente, los niños se despiertan en el prado festivo, donde no queda rastro de la feria, solo los premios ganados. Naran está un poco chamuscada, pero los daños no son graves.

 


OPCIÓN 2: La transformación de Sorgina

Los niños se sientan en las butacas alrededor de la gran pista central. Los trabajadores de la feria se reúnen, y aparece un hombre alto y bien vestido para hacer una presentación.

“Con ustedes, la Gran Maga Sorgina, la única e inigualable, capaz de hacer lo inimaginable.”

Los trabajadores aplauden con entusiasmo, y los niños se unen a los aplausos. Una mujer alta y rechoncha entra en escena, vestida con un traje morado oscuro. Su piel verdosa brilla con un aura hipnotizadora que atrae todas las miradas.

Maga Sorgina:
“¡Oh, mi gran público! Este es el gran final, ¿pero realmente queréis que se acabe?”

Los trabajadores empiezan a gritar: “¡Queremos más! ¡Más feria! ¡Dulces! ¡Premios! ¡Que esto nunca se acabe!” Los niños en las gradas se revolucionan y se unen a los gritos.

Maga Sorgina:
“¿Eso es lo que queréis?”

La maga frunce el ceño y comienza a recitar un conjuro. El jaleo del público es cada vez más intenso. Sorgina señala a la primera fila de la derecha y, de repente, todos los niños empiezan a transformarse en hadas. Los trabajadores y los niños restantes aplauden con entusiasmo.

Maga Sorgina:
“¡¿Queréis ver qué más puede hacer la GRAN SORGINA?!”

Continúa recitando mientras eleva sus manos, y todos los niños con arneses de la carrera de cerdos se transforman en cerditos alados.

Maga Sorgina:
“¡Ja, ja, ja! ¡Un poco más! ¡Vamos!”

Mira desafiante hacia la grada de la izquierda, y con tan solo un susurro, transforma a los niños en setas y tortugas.

Los niños que quedan empiezan a darse cuenta de que algo no va bien. El caos estalla. Muchos intentan huir, pero los trabajadores les cortan el paso. La Maga continúa su cántico mientras algunos niños comienzan a desarrollar orejas y rabos de burro rojo.

Es el momento de actuar.


Estadísticas de Maga Sorgina (realmente es una bruja):

  • Fuerza: 3
  • Agilidad: 4
  • Mente: 6
  • Cuerpo: 8
  • Encanto: 4
  • Movimiento: 6
  • Armas: Bastón
  • Defensa: 5
  • Energía: 14/21

Tiene todos los hechizos de brujo, excepto Invocar demonios.



Desenlace del enfrentamiento con Sorgina

Cuando finalmente Sorgina es derrotada, los trabajadores se dispersan alrededor de las gradas. Cada uno de ellos saca un cetro con una gema roja y lo clava en el suelo. Las gemas comienzan a brillar, emitiendo haces de luz que se van conectando entre sí. Gradualmente, todo rastro de la feria desaparece: las hadas, los cerdos, los burros... todos comienzan a recuperar su forma humana.

Los aplausos y vítores de los niños que no habían sido transformados inundan la carpa. Pandora, agradecida, aparece para poner orden. A la mañana siguiente, casi todos han vuelto a su forma original, y las personas de otros lugares se marchan, prometiendo enviar cualquier cosa que pueda ayudar a resolver el misterio del Jarro.

Los héroes pueden conservar sus premios.



Premios y más...

Caramelos Mágicos
Estos caramelos tienen un aspecto delicioso y brillante. Cada uno de ellos otorga un efecto mágico especial que dura hasta el final de la fiesta o hasta que el jugador decida quitárselo, si es antes. Después de ganar un caramelo en el puesto de tiro con arco, el jugador puede lanzar un dado de seis caras (1d6) para determinar el efecto que obtiene:

  1. Brillo Delicioso: El caramelo es delicioso, pero no otorga ningún efecto especial. Sin embargo, es una delicia para el paladar.
  2. Resplandor Foto-luminiscente: El personaje que consume este caramelo comienza a brillar en la oscuridad, lo cual es útil para iluminar caminos oscuros o asustar criaturas nocturnas.
  3. Transformación Lupina: Al comer este caramelo, el personaje comienza a notar la aparición de pelo y, ocasionalmente, a emite aullidos. Se convierte temporalmente en un lobo y puede comunicarse con otros lobos en el área.
  4. Piel de Dragón: La piel del personaje se vuelve escamosa, como la de un dragón, otorgándole resistencia extra al fuego. Esto puede ser útil en situaciones donde el fuego o ataques de tipo fuego estén presentes.
  5. Pies Ligeros: Después de comer este caramelo, el personaje se vuelve más rápido y ágil, obteniendo ventajas en velocidad y agilidad.
  6. Transparencia Fantasmal: El personaje se vuelve medio transparente, como un fantasma o un alma en pena. Esto le otorga ventaja en situaciones de sigilo y puede permitirle atravesar objetos sólidos temporalmente.

Mochila Mágica
Esta no es una mochila común. Cuando la abres, te das cuenta de que el interior es mucho más grande de lo que parece desde fuera. ¡Puedes meter montones de cosas en ella! Desde tus objetos más pequeños hasta tus tesoros más grandes, esta mochila puede llevarlo todo sin que sientas su peso. Tal vez quieras guardar tus premios, tus herramientas de aventurero o cualquier cosa que encuentres en tus travesías. ¡Nunca te quedarás sin espacio para tus cosas más importantes mientras sigas usando esta mágica bolsa!


Tirachinas 3.0
Este tirachinas, fabricado con materiales de excelente calidad, te otorga un +1 en armas a distancia. Sus disparos son considerados golpes contundentes.


Antorcha Eterna Autoencendible y Regulable
Esta antorcha nunca se apaga, no necesita aceite ni mantenimiento. Además de encenderse sola, puedes regular su potencia agitándola. Sin embargo, si se moja, tardará un tiempo en secarse antes de poder volver a utilizarla.


Bolsa de Guijarros
Esta pequeña bolsita parece vacía, pero siempre puedes sacar una pequeña piedra de ella. Nunca se acaban. ¡Es fantástica!


Branquinatinas
Estas pegatinas con forma de branquia te permiten respirar bajo el agua. No se pueden reutilizar y vienen en tres pares (6 pegatinas).


Carnada para Anzuelo de Goma
No te preocupes más por buscar gusanos. Con esta carnada de goma, podrás pescar tantas veces como quieras, y con ventaja.


Caña de Pescar Súper Plegable
Esta caña de pescar se pliega al tamaño de un lápiz, lo que la hace extremadamente portátil. Puedes llevarla donde quieras con total comodidad.


Gorro de Pescar
Este gorro te otorga un ligero camuflaje mientras pescas, permitiéndote engañar hasta a los peces más listos.


Efectos de la Bebida del Caldero

Puedes beber la poción o guardarla. Estos son sus efectos (lanza un dado de seis caras para determinar cuál obtienes):

  1. Poción de Recuperación: Esta poción cura una herida, restaurando algo de salud al niño que la beba. Puede ser útil si enfrentan algún desafío o peligro durante la aventura.
  2. Poción de Velocidad: Otorga temporalmente una ventaja al correr. Si el niño se encuentra en una situación en la que necesita correr, tendrá velocidad adicional durante un turno.
  3. Poción Curativa: Esta poción cura dos heridas, brindando una curación más sustancial que la Poción de Recuperación. Puede ser una salvación en momentos críticos.
  4. Poción de Fuerza: Otorga temporalmente una fuerza sobrehumana al niño. Esto podría ser útil para levantar objetos pesados o enfrentar desafíos de fuerza.
  5. Poción de Invisibilidad: El niño se vuelve invisible durante un tiempo limitado, lo que puede ser útil para pasar desapercibido o superar obstáculos sin ser visto.
  6. Poción de Transformación en Hada: Esta misteriosa poción tiene el poder de conceder una experiencia única. Al beberla, el niño siente una extraña sensación en su cuerpo mientras su tamaño comienza a menguar y unas pequeñas alas brotan de su espalda. En cuestión de segundos, se transforma en un hada durante aproximadamente cinco minutos. Como hada, puede volar y explorar el entorno desde una perspectiva aérea, pero ¡cuidado! Podrían confundirlo con un hada de la feria. La transformación es temporal, y al final de los cinco minutos, el niño volverá a su forma normal. ¡Ojo con dónde te metes!

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