Festividad del Equinoccio de Primavera, Pascua en Magissa.

 Festividad del Equinoccio de Primavera, Pascua para MAGISSA

¡Advertencia! Aventura pendiente de revisión, perdón por los posibles errores ortográficos.

  La aventura comienza en Naran durante la Festividad del Equinoccio de Primavera una celebración anual llena de rituales y festividades tradicionales, en este evento la comunidad se reúne para dar la bienvenida a la nueva estación honrando el equilibrio entre la luz y la oscuridad y la promesa de abundancia que trae consigo la primavera.
Durante la festividad las calles decoradas con guirnaldas de flores y banderas coloridas junto con el aroma de las delicias culinarias llena el aire.
Además de los rituales la Festividad del Equinoccio de Primavera ofrece una amplia gama de actividades y una gran comida comunitaria bajo el cálido sol primaveral que se extiende desde el mediodía hasta el atardecer.
Temprano en la mañana los otros niños se preparan para participar en los típicos rituales que celebran el renacimiento de la naturaleza y el ciclo de la vida, ese día muchos niños madrugan y acuden a un antiguo manantial para lavar sus manos en aguas puras y cristalinas creyendo que esto traerá purificación y buena fortuna allí recogen agua para el ritual de la siembra, este manantial se encuentra entre la aldea abandonada y el puente roto un lugar de gran importancia espiritual.
A medio día se reúnen en el lugar de celebración junto a las puertas de Naran hay un precioso prado de hierva corta y suave rodeado de grandes arboles que ofrecen sombra y resguardo, allí se celebrará la comida y las actividades.



 Mapas con movimiento y música en mi canal de YouTube: https://youtu.be/nYkKP6X3KqU y https://youtu.be/iuVjASnnpxk

 

Lanzamiento de Aros Florales:
En la celebración destacan cuatro postes de madera pintados de verde y adornados con dibujos de flores. Mientras otros aventureros están lanzando con entusiasmo aros florales, el sonido de los aros silbando y algunos de sus pétalos que caen como lluvia suave junto con los gritos de ánimo de otros niños llena el ambiente de emoción.
En el área de juego se ven tres o cuatro postes decorados con flores brillantes cada uno a una distancia diferente.
Tienen la oportunidad de lanzar seis aros florales e intentar encajarles en los postes para acumular la mayor puntuación posible.
Cada lanzamiento se resuelve con una tirada de dado de 6 caras para determinar el resultado.
En el área de juego se ven tres o cuatro postes decorados con flores brillantes cada uno a una distancia diferente.
Tienen la oportunidad de lanzar seis aros florales e intentar encajarles en los postes para acumular la mayor puntuación posible.
Cada lanzamiento se resuelve con una tirada de dado de 6 caras para determinar el resultado.
Prueba 1d6:
1: El aro floral se desvía y no alcanza ninguno de los postes.
2: El aro floral pasa cerca de los postes pero no logra encajar en ninguno.
3: ¡Encestaste en el poste más cercano! Suma 1 punto a tu puntuación total.
4: ¡Encestaste en el segundo poste! Suma 2 puntos a tu puntuación total.
5: ¡Encestaste en el tercer poste! Suma 3 puntos a tu puntuación total.
6: ¡Lanzamiento perfecto! Encestaste en el poste más alejado suma 4 puntos a tu puntuación total.
Cada jugador realiza seis lanzamientos y anota la puntuación obtenida en cada uno y al final de los seis lanzamientos se suman todas las puntuaciones para determinar quién obtuvo la puntuación total más alta y ese jugador será el ganador del juego.

Encesta la Bola Solar:
En el prado festivo se encuentra un gran tablero decorado con tonos azules y naranjas simulando el amanecer.
Tres huecos redondos representando el sol en diferentes momentos del día y repartidos a diferentes alturas en el tablero con un valor de puntos y se necesita un resultado mayor de 4 para encestar.

* Amanecer: El hueco más bajo simbolizando el amanecer requiere que los jugadores lancen dos dados y deben anotar el resultado del dado más alto, si el jugador logra encestar la bola solar en este hueco suma un punto a su marcador.
* Mediodía: El hueco central, representando el sol en su punto más alto en el cielo, solo requiere que los jugadores lancen un dado si logran encestar la bola solar en este hueco obtienen dos puntos en su marcador.
* Atardecer: El hueco más alto indicando el sol descendiendo en el horizonte presenta un desafío adicional, los jugadores deben lanzar dos dados y anotar el resultado del dado más bajo y si logran encestar la bola solar en este hueco ganan tres puntos en su marcador.
Los niños tienen cinco intentos para lanzar la bola solar y encestar en los diferentes huecos después de cada lanzamiento suman los puntos obtenidos según el hueco en el que hayan encestado la bola y al final de los cinco intentos el jugador con la puntuación más alta será el ganador de "Encesta la Bola Solar".

Carrera de Rodar Huevos:

 
Inicio de la carrera para pantalla: https://youtu.be/nYkKP6X3KqU y final https://youtu.be/iuVjASnnpxk

Durante la Festividad aparecen misteriosamente una serie de huevos decorados en el prado festivo y los niños del pueblo no sospechan nada sintiéndose muy atraídos por la curiosidad.

La pista de la carrera atraviesa una gran zona del prado con obstáculos naturales como montículos de tierra, pequeños arroyos y árboles dispersos, el desafío para los niños es rodar los huevos a lo largo de la pista sin que se rompan.
Reglas:
Buscar su propio huevo decorado para participar.
Realizar tiradas de dados para avanzar.


Progreso en la Carrera:
Cada jugador realiza una tirada de dado de seis caras para avanzar por la pista.
Resultado 1: El huevo se desvía del camino y avanza lentamente, avanza una casilla.
Dos resultados de 1 seguidos darán lugar a que se rompa el huevo.
Resultado 2-3: El huevo avanza a una velocidad normal, avanza dos casillas.
Resultado 4-5: El huevo avanza rápidamente por el tramo, avanza tres casillas.
Resultado 6: El jugador tiene un impulso extra y el huevo avanza con gran velocidad y precisión, avanza cuatro casillas.
Dos resultados de 6 seguidos darán lugar a que se rompa el huevo.

Los jugadores avanzan por la pista enfrentando los desafíos de la carrera mientras intentan mantener sus huevos intactos, el primero en cruzar la línea de meta con su huevo sin romper será el ganador de la Carrera.
>Algo Inesperado:
Finalmente, cuando los primeros corredores cruzan la línea de meta, los huevos comienzan a vibrar violentamente. Con un estallido repentino, se rompen liberando pequeños animales bípedos con forma de roedores regordetes, estos seres en lugar de huir se reúnen en formación y lanzan miradas desafiantes preparándose para un ataque sorpresa.
Se usarán las estadísticas de la rata maligna grande página 179 del libro de Magissa.
Al derrotar a unos pocos caerán rodando un huevo gigante no sabéis bien de donde y de él aparecerá un Raticornio.
Raticornio:
¡Ese cuerno es suyo o esta implantado! El raticornio es ni más ni menos que una rata gorda que como un poni de unicornio tiene un cuerno en su frente, parece más bien un experimento fallido de un mago o brujo o el fruto de una pesadilla y se puede alimentar de otras ratas para recuperar vida.
Ojo:  Aumenta al Raticornio un punto de vida y otro de fuerza si hay más de tres héroes de nivel alto, dos puntos de vida dos de fuerza y otro de defensa si hay mas de 4 y si son cinco héroes o más aumenta tres de vida tres de defensa tres de fuerza y todo los demás un punto menos en encanto.
 




* Consumir rata: se come una o dos ratas cercanas recuperando un punto o dos de vida.
* Encantar: El Raticornio hechiza con su cuerno igual que el hechizo «Encantar» (página 73) de forma que sus enemigos se vuelven sus aliados y lucharán por él, este ataque mágico se enfrenta a la Mente de la víctima y si falla intentará proteger al Raticornio.
Al derrotarlo del demás explotarán en luces de colores volando hacia al suroeste.
Al mirar hacia allá podrán ver al Gran Ciervo Blanco, él sigue con la mirada la estela de luz, mira a Pandora y los jugadores y brama hacia el lugar donde se dirige la estela con fuerza mientra se pone a dos patas, os vuelve a mirar bramando fuertemente y camina hacia el bosque. Sin lugar a duda algo parece preocuparle y a Pandora le da la impresión de que estaba pidiendo ayuda y se marcha en su búsqueda sola.
Si los héroes tratan de seguirla Pandora les recuerda lo que acaba de pasar y les pide que se queden por si algo ocurriera antes de terminar la celebración.
Uno de los momentos más destacados de la festividad es la ceremonia de siembra de semillas, una antigua tradición en la que se invita a todos los habitantes del pueblo a plantar semillas en los campos comunitarios. Justo antes del ocaso, los lugareños se reúnen en un campo especial preparado para la ocasión, listos para contribuir con su parte a la cosecha venidera.Este acto simbólico marca el inicio del ciclo de crecimiento y fertilidad, y se cree que asegura una cosecha abundante para el pueblo en los meses venideros. Pandora, ha aconsejado a los aventureros de Naran que planten una semilla muy especial: una semilla de la corona del rey de madera. Esta sugerencia ha generado un gran revuelo entre los habitantes, ya que se cree que estas semillas poseen un poder mágico único que puede traer prosperidad y protección al pueblo, veremos que dice su propietario.
Durante el ocaso los niños notan que la magia emana por todos los lados, algunos niños de la aldea han traído bastones, varitas, capas y otros objetos, además recitan conjuros para intentar infundiros de su magia.
Si alguno de los héroes tiene algún huevo especial, este se abrirá durante este ocaso.
Algo raro interrumpe este mágico momento, la magia parece empezar a flotar en forma de una luz neblinosa y sube al cielo para después salir despedida hacia el suroeste. Nadie entiende que está pasando pero después de eso el silencio se rompe al oír al Tantor Trueno: "Es momento de encender la hoguera" y con un gesto firme alza una antorcha, los demás niños corren a ayudarle.
El encendido de una gran hoguera en el centro del lugar culmina esta celebración donde los habitantes se reúnen alrededor para danzar y cantar al ritmo de la música festiva. Las llamas crepitan y bailan en el aire mientras las risas y el buen ambiente llenan el aire.
La fiesta termina sin mayor problema, cae la noche y Cerezo llega con un mensaje de Pandora.
 



"No me esperéis esta noche"


A la mañana siguiente Pandora llega a la aldea a lomos del Gran Ciervo Blanco se baja antes de que ningún niño se acerque, acaricia la cabeza del ciervo con cariño y este se va, se acerca con un cansancio notable a las puertas donde muchos niños salen a ayudarla.
-Pandora: "Chicos, he cabalgado toda la noche a lomos del Gran Ciervo Blanco, él me ha llevado a la vieja Torre de Naran, no se ha atrevido a arrimarse mucho pues sus pelos se erizaban al verla de cerca y era incapaz de dar un paso más, no sé que pasa allí dentro algo pero esta absorbiendo la magia del lugar, debéis ir a investigar."
-Pandora: "En la biblioteca hay varios libros traídos de la Vieja Naran que hablan de la Torre, allí vivió uno de los magos más poderosos de Dyss, tanto era su poder que acabó volviendole loco. Se cree que murió al tratar de hacerse inmortal separando su alma de su cuerpo, el alma necesitaba un contenedor y ya no pudo devolverla a su cuerpo muerto."
Si investigan en la biblioteca verán que es cierto lo que cuenta Pandora y podrán acceder a unos mapas muy básicos de la torre.

El camino a la torre es muy tranquilo pues todos los problemas se reúnen en la torre.


La torre tiene ¿? pisos y se pueden encontrar varios objetos mágicos en ella.

  • Entrada (piso 0): La entrada parece un lugar tranquilo, en el centro hay un pozo de agua cristalina rebosante de magia y casi a ras de suelo de un metro y medio de diámetro y con dos escalones que os llevan al borde, en el mismo lugar en el techo parece reflejarse el pozo. para pasar al siguiente nivel deberán saltar al pozo. Al tocar el agua del pozo notaran que el agua del reflejo también se mueve, aunque ellos no se reflejan arriba.

 
 
Dinámico para pantalla https://youtu.be/VuMu1BuLYp4
  •   Recepción (piso 1): La recepción es una sala con dos viejos sofás y una mesita baja en el centro, detrás de los sofás hay por dos golems de piedra medianos cada uno tiene una gema incrustadas, una es verde y otra ámbar, al fondo se ve un cofre viejo, si lo fuerzan obtendrán una pequeña poción de curación que cura un d4, un bastón fabricado con madera muy rustico, casi sin tallar parece que el solo se ha entrelazado formándose así mismo y otro de madera blanca esta finamente tallado, el tacto es suave y arriba tiene un hueco donde podría encajar una gran fuente de poder pero parece que ahora están incompletos. Obviamente las gemas encajan en ellos, la verde en el rústico y la ambar en el tallado pero eso es algo que deben descubrir los niños. En la sala hay una escalera de caracol que parece subir.
 
  • Cocina (piso 2): Unos tomates asesinos pelean con un espantapájaros que trata de cocinarlos, cuando ven a los héroes atacan sin dudarlo, al derrotar al espantapájaros podrán quitarle su hacha de cocina que rebosa magia, hace daño mágico, al fondo de la sala hay un cofre lleno de telas, son 2 finas capas de seda, dan un dado extra en sigilo. Una escalera parece bajar de esta sala a otro lugar.
 
 
  • Salón (piso 3): Varios fantasmas bailan y comen en el salón muy animadamente, una orquesta de instrumentos que se tocan solos anima una comida que parece deliciosa. Otra escalera retorciéndose hacia arriba os invita a subir. La comida es muy apetitosa tendrán que hacer una tirada difícil de mente para no intentar robar comida, si no la pasa uno solo tendrán que ir a robar comida en sigilo, pueden dejar ir al que no la pase o que uno solo lo intente y traiga para todos. Al final de la sala hay un cofre que contiene un arco y 15 flechas que rebosan magia.
 
  • Jardines (piso 4): Aquí encontraran un Árbol Zombi con pequeños Murciélagos en sus ramas, parece dormido se podría pasar de largo sin hacer jaleo pero detrás de él se ven un cofre. Contiene un pesado escudo con runas talladas mellado por un lado, al pasar cerca del árbol se ilumina y un trozo de escudo esta en el corazón del árbol se ilumina a la par, si intentan subir al árbol para quitarle la pieza que falta, los murciélagos les atacaran y el árbol se agitará, para quitar la runa deben pasar 3 pruebas, subir al árbol con destreza difícil, en ese momento los murciélagos atacaran, coger la runa destreza difícil, arrancar la runa fuerza muy difícil, al arrancar el pedazo de escudo que hace de corazón, los murciélagos que queden desaparecerán. Al fondo una escalera que baja y después sube.
 
  • Dormitorio y sala de alquimia (piso 5) : En este piso se podrá hacer un descanso, allí encontrarán el libro del mago donde habla de su obsesión por la vida eterna y como experimento con su familiar logrando grandes resultados pero que no eran efectivos en humanos y de como trató de separar el alma del cuerpo. 

  

 

https://youtu.be/fQLkPZlXdgM

 

El libro se titula:


"Nuevas investigaciones para la INMORTALIDAD.
Hace mucho tiempo que vengo estudiando esta formula, depurando la magia del equinoccio de primavera he conseguido hacer varias pociones que están dando buen resultado, las primeras pruebas han sido en una planta sencilla con una flor que ha absorbido la poción a través de sus raizes sin problema.
Han pasado 4 meses y no solo no ha muerto si no que ha crecido mucho más, su tallo ahora es un tronco y su flor nunca marchita, parece eterna. Voy a suministrarte esta poción a mi familiar más joven tiene apenas unos meses de vida así que a ver que pasa.
Han pasado 3 meses desde que le suministré a mi familiar la poción parece que le ha sentado bien y bueno aunque es pronto creo que ha dejado de envejecer, la flor he pensado en dejar de regarla a ver si continua con vida o muere, un ser inmortal no debería morir por falta de alimentos pero nunca se sabe.
Han pasado otros 3 meses más, al dejar de regar la flor se secó aunque mi familiar continua sin envejecer, después de 6 meses aun parece joven y no termina de desarrollarse como adulto. Creo que es momento de probar la poción en humanos.
No se cuanto tiempo a pasado, paso el día mirando si me salen canas o arrugas, creo que la poción está funcionando, el equinoccio de primavera esta cerca quizás salga de la torre a las fiestas para dar gracias por esta bendición.
NO SÉ CUANTO TIEMPO A PASADO PERO LA POCIÓN NO ESTA FUNCIONANDO, MI PERFECTA BARBA NEGRA HA EMPEZADO A TEÑIRSE DE BLANCO, a si mi familiar continua igual es muy cariñoso y me reconforta estar con él, mi gran éxito, voy a tomar todo lo que queda de poción mientras investigo otras maneras de permanecer en este mundo eternamente, que Dyss me perdone si estoy haciendo algo mal.
Debe hacer pasado más de dos años desde que empecé con esto, me han ido abandonando todos, amistades, la gente del servicio de la torre, hasta mis familiares menos mi éxito, el nunca se mueve de mi lado, es por eso que le he puesto ese nombre, le pega mucho Éxito. En estos últimos meses he envejecido más que nunca, a veces pienso que moriré sin encontrar manera.
No sé cuanto tiempo a pasado pero creo que he encontrado manera de volverme inmortal, he estado experimentando en separar mi alma de mi cuerpo, he podido pasear por la torre en forma de alma, solo necesito una manera de separarla de mi cuerpo.
He empezado a entrenar a Éxito, el será quien corte la unión de mi alma con mi cuerpo, es un familiar estupendo.
HOY ES EL DÍA, HE PREPARADO EN EL ÁTICO UNA CAMA Y DURANTE ESTE EQUINOCCIO DE PRIMAVERA "ÉXITO" SEPARARÁ MI ALMA DE MI CUERPO.
Las demás hojas están picoteadas y ralladas."

 Libro en video: https://youtu.be/aVvYpA34ybQ

 

  • Ático (último piso): Todo parece tranquilo se ve la cama y los restos del cuerpo inerte del mago. Del fondo de la sala una pequeña sombra empieza a crecer y crecer tomando forma de una gallina enorme, absorbe la magia de todos los objetos mágicos que se han recogido por el camino se hace un poco más grande y ataca. 
 
 

Se usará la Pesadilla Viviente del libro de Magissa, página 192, aumentando sus estadísticas en 3 o más según el número de héroes. Atacará después de cada turno de un jugador, si este le ha hecho daño a este mismo si no a los magos principalmente. Además si en un turno completo no le atacan o fallan, hará su ataque especial.

Huevos de Pesadilla: Éxito se gira y os dispara 3 huevos de pesadilla que si os impactan os harán 1 punto de daño.
 
Al derrotar a la pesadilla la magia saldrá hacia el cielo estallando en una lluvia mágica salpicando todo el valle de Galen como con una lluvia suave, la pesadilla ahora muy chiquitina y tendida en el suelo entrará en el jarro y un notareis un susurro que se eleva mientras dice "gracias".
Los objetos de la mazmorra parecen recuperar algo de su poder.
Podrán salir de la torre sin dificultad y volver a Naran.










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