Una aventura de Rol Infantil Navideña para Magissa.

 Nieve en Naran.

Saludos fan del rol infantil hoy quería compartir una aventura pensada para el juego de Magissa es muy especial pues es petición de mi hijo mediano y no se si la jugaremos así tal como me ha quedado o cambiaré algo el día que la juguemos añadiendo encuentros aleatorios por ejemplo, de momento va quedando así:

 
 
Música para la aventura en nuestro canal >   https://youtu.be/fUwppaQvbn0

Introducción.

La aventura comienza en el pintoresco pueblo de Naran, el cual desde la apertura del jarro de Pandora está lleno de apariciones extrañas. Es diciembre y esta fecha señala el final del otoño, con la cosecha recogida y las bajas temperaturas los niños se preparan para pasar unos meses tranquilos; algunos niños de las granjas cercanas han buscado cobijo tras los muros siendo pocos los que han quedado a las afueras.

Y como por arte de magia tras la búsqueda del primer copo de nieve, llega la primera nevada a Naran. Hacía muchos años que no caía tanta nieve en el valle de Galen y con la emoción de la nieve cuajada en las calles todos los niños salen a jugar, cuando nuestros jóvenes aventureros se levantan, las calles están llenas de niños que se tiran bolas de nieve, levantan muñecos e improvisan trineos con cualquier cosa que se pueda deslizar.


Carrera de Trineos:
Tantor Trueno llega deslizándose en una gran sartén. Se para justo delante de los héroes y les reta a una carrera.
 "¡Hola, compañeros! ¿Que me decís a una carrera de trineos? Veamos quién es el más rápido del valle".

Si los niños aceptan el desafío Tantor agrega: "¡Que empiece la diversión y que gane el mejor!"
Normas para la carrera:
Tendrán que improvisar un trineo y contar cómo lo hacen, esto puede ser muy divertido.

La carrera se resolverá con pruebas de habilidad en 7 rondas y en cada ronda se hará una tirada de un d6.
⦁    Si se saca un 1 el trineo vuelca y pierde ese turno y el siguiente.
⦁    Con un 2, parece que no coge impulso y no se mueve el trineo.
⦁    Con un 3, 4 o 5 avanza una casilla, parece que todo va bien.
⦁    Con un 6 avanza dos casillas. ¡Que velocidad parecen los más rápidos del lugar!

 

Batalla de bolas de nieve (OPCIONAL):
Un grupo de compañeros de la sede se acerca a los héroes: "¿Listos para una batalla? ¡Somos imbatibles!" "¡El que pierda invita a las bebidas calientes en la posada!"


Reglas del juego:
⦁    Se jugará por turnos entre los héroes y el otro grupo.
⦁    En cada turno se pueden realizar 2 acciones de estas:

⦁    Salir del escondite y coger nieve .
⦁    Lanzar una bola de nieve, tienes que coger nieve antes de lanzarla claro.
⦁    Esconderse, con o sin tu bola de nieve.
⦁    Gasta las dos acciones en esperar para lanzar al primero que se asome sin esconderse siempre que se tenga nieve cogida, en ese caso serán blancos fáciles hasta el siguiente turno, pero será un bolazo asegurado.

⦁    Se turnarán todos los jugadores cada equipo en el orden que quieran pero sin repetir hasta completar la ronda.
⦁    Se jugará a 3 rondas.



La inquietud de Pandora.


El temor de Pandora a que algo vaya mal acaba con la diversión de nuestros héroes.

Pandora: "Chicos, me temo que me toca ser una aguafiestas. Hace tiempo que no veo a ningún niño de la familia Roble y creo que sería buena idea ir a ver que todo va bien, el viaje puede ser duro con esta nevada pero el día es bueno y no parece que vaya a nevar más, he encantado estos zapatos con varios hechizos que os facilitarán caminar sobre la nieve."

La familia Roble es una familia dedicada a criar ovejas que proporciona lana y queso a la comunidad. Son 3 hermanos buenos conocedores de los animales y sus labores en la curación de animales de granja son una pieza clave en Naran.

Ellos viven muy cerca de la familia Cucumber que llegaron hace un par de días y se han alojado en la escuela del pueblo junto con otros niños, sus animales están en una granja muy cercana a la entrada sur de Naran.

Si los héroes buscan a Cuca o Cuco Cucumber para preguntar por la familia Roble no sabrán mucho de ellos pues hace unos días que no los ven pero recuerdan que fueron por un cataplasma para su vaca y les comentaron que por esas fechas algunas de sus ovejas iban a tener crías.

Cuco: "¡Ah, hola! Sí, sí, fuimos por un cataplasma para la vaca. Pero desde entonces no hemos vuelto a pasar por su granja. ¿Aun no han llegado a Naran? Nos dijeron que no tardarían en venir."



Hacia la Granja de la Familia Roble.

 

Evento del camino, manada de lobos, un lobo acompañado de tantos lobitos como héroes en la aventura, página 175 del bestiario de Magissa.


De camino a la granja de los Roble se encuentran con el rebaño guiado por dos de los tres hermanos, sus perros pastores y algunas gallinas en jaulas. Los niños están ocupados guiando y cuidando del rebaño aunque la risa, los balidos de las ovejas y el bullicio de las aves de corral llenan el aire, creando una atmósfera animada y acogedora. Los perros pastores al ver a los aventureros, ladran con entusiasmo y agitan las colas, demostrando una alegría contagiosa.

Los hermanos Roble saludan a los héroes de manera amigable. Sus rostros están coloreados por el frío, pero la calidez de su bienvenida compensa con creces el clima invernal. Uno de los hermanos, Kenay, explica cómo su hermano menor se aventuró hacia el norte en busca de una oveja extraviada.

Kenay: Hemos tenido que dejar a Sidka atrás, perdimos una oveja justo al empezar a guiar el rebaño y ni con todos los perros pudimos traerla de vuelta. Él salió corriendo mientras nos gritaba que fuéramos a Naran, que nos alcanzaría enseguida, pero no estaría de más si vais a ver que todo esté bien. Igual ha vuelto a casa. Tomad las llaves y ya de paso, podéis descansar un poco allí.

La familia Roble, agradecida por el ofrecimiento de ayuda de los héroes, les entrega las llaves de su casa y un bote de ungüento que sirve para quemaduras del sol, la fría nieve o una herida.

Llegada a la Granja de los Roble.


Los héroes llegan a la granja que ahora está tranquila y la casa es de madera resistente que emana una sensación acogedora.

Por dentro la casa está impecable y organizada con cuidado. Tubérculos y calabazas se alinean en cestas en la despensa, junto con ruedas de queso que denotan la especialidad de la familia. Una estantería adornada con botes de ungüentos varios destaca entre tanto orden.

Ka, el perro pastor.


La tranquilidad del descanso es interrumpida por los ladridos de un perro que parece buscar ayuda del interior de la casa, ladrando desesperado entra a la casa y gimoteando trata de sacar fuera a los niños.
Si algún niño entiende a los animales le oirá decir, Ka: "Vosotros salid fuera es urgente, la oveja, los lobos no tenemos tiempo."
Fuera de la casa una pareja de lobos ha encontrado a la oveja y quieren darse un festín con ella. Los lobo hambrientos no hablarán con los niños, la oveja se refugia entre los héroes y bala desesperada.
Los lobos están en la página 175 del libro de Magissa.
Después de ahuyentar a los lobos, si alguien puede hablar con el perro, este contará que una gran formación de hielo se ha creado en medio de los prados de pasto, grande como una montaña helada. Ha visto al niño subir, convencido de que la oveja estaba arriba y ya no lo ha visto bajar. Al sentirse incapaz de escalar tras su amo ha vuelto en busca de los otros hermanos, todo se complicó pues de camino, ha encontrado a la oveja (que justo en ese momento asoma el morro, balando) corriendo desesperada tratando de escapar de los lobos. Así que necesita que viajen al norte en busca de su amo y se lleva la oveja hacia Naran.
Ka: "Apareció ese montón de hielo y Sidka subió a investigar convencido que la oveja estaría arriba, al ver que no volvía lo llamé y lo llamé y al no tener respuesta y no poder subir volví con la esperanza de encontrar a alguno de sus hermanos. De camino vi a la oveja y tras ella pues eso, no hace falta ser muy listo para saber que pasó después."

Viaje al norte.


En el norte, en el centro de los verdes prados ahora pintados de blanco por la nieve, se alza la formación helada. Aunque no parece muy alta, escalarla será todo un reto. Esto requerirá pruebas de habilidad con agilidad, y podrán ayudarse entre ellos si tienen cuerdas e incluso subir a otro niño; un pico sería útil para mejorar la escalada. Cada vez que se saque un 1, alguien caerá. La pared se sube en 2 o 3 tramos, por lo que necesitarán dos o tres tiradas de dados.

Siguiendo un rastro, los héroes llegan al cuerpo de Sidka, que parece más desmayado que dormido. Después de reanimarlo, cuenta que un gran ser bípedo, de lana verdosa y piel rosada, con manos y pies enormes, lo dejó abatido con un simple grito.

Sidka: Oh ¿que ha pasado? ¿Donde estoy? ¿Y la oveja?
SIdka: Apareció de la nada un ser enorme y verde, deprisa bajemos de aquí.


Justo en ese momento, el ser aparece delante de ellos emitiendo un gemido aterrador, haciendo que todos los héroes se desmayen. Al despertar, están maniatados en una cueva húmeda y cálida.

Al despertarse, escuchan al ser decir: "Niños insensatos, deberían haber permanecido en Naran, resguardados de esta gran nevada. Mi lucha contra esta oscura presencia no necesita más complicaciones. Ahora, al subir aquí, solo han empeorado las cosas". Y sale de la cueva.

La cueva es pequeña y tiene poco contenido. Al fondo, unos extraños zorros de nieve con hermosas cornamentas y ojos verde jade dormitan bastante tranquilos. Si se habla con ellos, contarán que el ser es un Yeti y este en particular es el protector del invierno. Es solitario y gruñón, pero de buen corazón. Han notado una presencia oscura en el valle y lo han visto luchar contra un ser oscuro que todo lo convierte en ceniza desde hace unos días.

Zorro Ártico: "¿Qué tal, valientes? ¿Perdidos en la nevada o solo dando un paseo? Parece que tenéis más confusión que un copo de nieve en una tormenta. No pensé que vería humanos por estos lares. ¿Qué os trae a nuestro hogar invernal?"
Zorro Ártico: "Ese gran tipo lanudo y verde que os asustó... Oh, lo conocemos bien. Es el Yeti Glacífero, nuestro guardián gruñón. Sí, sí, es un grandullón con lana verde y pies enormes. Bastante peculiar, ¿no? Pero a pesar de su aspecto, es el protector del invierno. Aunque no lo creáis, en el fondo tiene buen corazón. No es fanático de las visitas, pero últimamente ha estado librando una feroz batalla contra esa oscura amenaza que vaga por el valle. ¡Ah, estos tiempos tan extraños!"
Zorro Ártico: "Pues un ser oscuro que convierte toda la nieve fría en ceniza sucia y negra, si continua así en primavera no habrá nieve que llene los ríos."


Los jugadores pueden intentar soltarse o pedir ayuda a los zorros.
Al salir de la cueva, verán al Yeti y al ser oscuro peleando, y en ese momento, un golpe derrumba al Yeti. No sabéis cómo, pero los zorros salen de la cueva tirando de un trineo enorme y se detienen a vuestro lado.
El Yeti se sube, y os dice: "Subid, insensatos, va hacia el sur".
Todos subís al enorme trineo y salís tras el ser de ceniza. El Yeti malherido pide relevo a las riendas e indica que los zorros son capaces de hacer pequeños tramos de hielo. Yeti: "Aprovechad esto para tomar ventaja; pronto lo alcanzaremos y tendréis la oportunidad de adelantarlo."
Una vez que lo adelanten, el ser de ceniza empezará a invocar esbirros de oscuridad que os atacarán y tratarán de abordar el trineo.

Batalla en trineo.


En ese momento, se desata una frenética batalla desde el trineo contra los seres oscuros:

  • Durante tres rondas, los héroes enfrentarán criaturas que intentan abordar el trineo, aferrándose a él y arañando a quienes puedan alcanzar.
  • También habrá seres que disparan bolas de oscuridad; al impactar, estas provocan un estado de tristeza que impide a los héroes realizar ninguna acción durante un turno.
  • Durante la carrera, los jugadores tienen la opción de contraatacar: aquellos con habilidades de ataque a distancia pueden apuntar a los seres que disparan, mientras que aquellos hábiles en combate cuerpo a cuerpo pueden enfrentarse a los que intentan abordar el trineo.
  • Además, el conductor del trineo puede intentar maniobras astutas, como girar bruscamente para hacer caer a los seres aferrados o solicitar a los zorros que creen rampas de hielo para saltar y deshacerse de los atacantes.
  • Después de superar estas tres intensas rondas, llegarán finalmente a las puertas de Naran.


Las puertas de Naran.


La batalla se intensifica con la llegada a las puertas de Naran, Pandora y los demás niños los reciben, ayudando contra los pequeños seres que van siendo invocados.
Mientras tanto los héroes deben contener al ser de ceniza que avanza implacable hasta debilitarlo lo suficiente. En ese momento crítico, el Yeti, a pesar de sus heridas, prepara su golpe maestro. Los otros niños, resisten las oleadas de seres oscuros.

Entonces el Yeti reuniendo sus últimas fuerzas desata una lanza de hielo mágico.
-Yeti: (con una voz ronca pero decidida) "Niños valientes, he luchado contra la oscuridad yo solo y ahora es tiempo de poner fin a esto ¡JUNTOS! ¡Unamos nuestras fuerzas en este último ataque!" Una  lanza de hielo mágico comienza a formarse entre las manos del Yeti.Los héroes lanzarán sus mejores ataques y tras eso el Yeti con un rugido helado arroja la lanza directamente al ser de ceniza impactando en el centro y una explosión de energía resultante ilumina la escena.
El ser se desintegra en una enorme nube negruzca.
En este momento épico, Pandora, con mirada decidida, pide el jarro de Pandora para sellar la ceniza y asegurarse de que no vuelva a amenazar el valle.
Pandora: ¡Vamos, Yeti! ¡Acabemos con esta amenaza!

Los niños vuelven a casa a descansar mientras Pandora atiende al Yeti en ese mismo lugar, a la mañana siguiente si van a ver a Pandora y el Yeti ya no habrá rastro de él , en su lugar un precioso árbol de hielo a aparecido de la nada y bajo sus ramas algunos paquetes esperan a que sean descubiertos, cada uno tiene el nombre de un niño.

REGALOS:
⦁    Capa de Resistencia al Frío: una capa de lana de Yeti verde, gruesa y resistente que otorga al usuario +1 de resistencia al frío sin embargo su peso y volumen afectan la agilidad dando -1 a la estadística correspondiente, de algo tenia que servir esquilarse en verano . .. .
⦁    Hechizo de Resistencia al Frío: un pergamino mágico que enseña un hechizo de resistencia al frío y cuando se lanza crea un aura que protege al usuario y a sus compañeros cercanos del frío extremo.
⦁    Poción de Descongelar: una pequeña botella con un líquido cálido y al beberlo el usuario puede descongelarse rápidamente y recuperar energía algo muy útil para situaciones en las que el frío extremo afecta la movilidad.
⦁    Arco Glacial: un arco tallado con hielo mágico que dispara flechas también creadas de hielo, tiene un largo alcance y puede congelar a los enemigos sin embargo su efectividad disminuye en combates cuerpo a cuerpo dando desventaja en esos ataques.
⦁    Bolas de Nieve Especiales: pequeñas esferas de nieve mágica con la imagen de Naran en su interior que pueden agitarse y liberan una pequeña ráfaga de magia inofensiva que llena el área con risas y alegría.
⦁   Yeti de Madera: una pequeña figura de madera tallada con forma de Yeti, tiene articulaciones móviles y cuando se activa un mecanismo en su base cobra vida temporalmente para ayudar en el combate.
Habilidad:
Golpe del Yeti: Al activar el mecanismo el Yeti de Madera ataca a un enemigo cercano con un golpe contundente causando daño moderado.
Puede usarse una vez por encuentro.

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