El Misterio de las Islas Flotantes

Los aventureros de la ciudad de Naran reciben una misteriosa nota que los lleva a las Islas del Cielo un lugar de belleza y magia. 

Allí se encuentran con una tribu de niños con habilidades únicas y conocen a Alira y Alaric dos hermanos muy simpáticos y pronto descubren que las islas están siendo amenazadas por poderosos elementales que traen caos y destrucción a medida que los aventureros exploran las islas descubren un bebé, un elemental y un medallón mágico que podría tener la clave para entender lo que está ocurriendo, tendrán que tomar decisiones cruciales, resolver enigmas y desafíos y decidir el destino del bebé mientras buscan respuestas en un mundo lleno de maravillas y peligros.


Introducción:
Todo comienza con la misteriosa aparición de una nota como cualquier otro nota.
Escrita en un papel ligeramente traslúcido de hojas de plantas prensadas con palabras escritas con tinta brillante de color plateado fusionándose con las vetas de las hojas. "Plantame" es lo único que se puede leer en ella y pegado a ella un sobre que contiene dos semillas inusuales y llenas de energía y ansiosas por crecer.
Desarrollo:
Si los aventureros quieren investigar estas son algunas respuestas comunes.


Habitante A: "Vi la nota pero no tengo ni idea de quién la puso ni de qué se trata."
Habitante B: "La vi también pero no le presté mucha atención. ¡El mundo está lleno de cosas extrañas!"
Pandora: "La mismísima nota es definitivamente un gran enigma ¿verdad? Parece que nos espera una nueva aventura."


Habitante A: "¡Nunca había visto semillas como esas!"
Habitante B: "No, no tengo ni idea de qué tipo de semillas son esas pero parecen especiales."
Pandora: "Estas semillas parecen tener vida propia ¿las plantamos?."

Pandora que siempre está al tanto de eventos mágicos y misteriosos sugiere a los jugadores que planten las semillas. Mientras siguen su consejo y plantan las semillas no parece ocurrir nada pero esa misma noche, las semillas crecen rápidamente y se convierten en un tallo violeta con grandes hojas turquesas y anaranjadas que se alza hasta el cielo, donde parece que se ve algo más que nubes ¿eso que se ve ha estado allí siempre?.

Inicio de la Aventura:

 
Al amanecer los jugadores se encuentran con los niños del pueblo reunidos alrededor del tallo que se eleva hacia el cielo, el tallo y unas extrañas islas flotantes que han aparecido misteriosamente en lo alto se ven maravillosos, Pandora que también está allí con su jarro, les sugiere a los aventureros que suban antes de que cualquier otra cosa baje. 

La vista de las islas flotantes en el cielo, conectadas por puentes de piedra y troncos, crea una sensación de asombro y emoción.

Pandora: (Nombre de algún jugador) este es un momento único estas islas son un misterio que nos llama a explorar y aunque no sabemos qué nos espera allá arriba no tengáis miedo es una oportunidad que no debemos dejar pasar nunca se sabe donde podemos encontrar pistas de como traer de vuelta a los adultos, sé que estáis ansiosos por subir pero no olvidéis equiparos bien y el jarro por supuesto.


Las Islas:

Las islas boscosas parecen sacadas de un cuento de hadas flotando en el cielo en un equilibrio mágico con árboles de colores brillantes que varían desde verdes esmeralda hasta rosas y morados con arboles que se alzan hacia el cielo en un despliegue majestuoso de hojas y ramas.
Puentes de piedra y troncos caídos conectan las islas permitiendo a los aventureros caminar entre estos enclaves de belleza etérea, su vegetación se extiende en todos los rincones creando un paisaje deslumbrante.

Recepción:

 
Cuando los aventureros llegan a las islas flotantes son recibidos por dos niños de aspecto peculiar  Alira y Alaric, parecen humanos con algunas plumas que aunque lo parecen no son simples adornos, estos niños pertenecen a una pequeña tribu que habita las islas desde hace millones de años y explican que conocen a la gente de abajo ya que algunos adultos de su tribu bajan ocasionalmente pero que permanecen ocultos pues sus islas son pocas y delicadas y temen exponerlas y que su equilibrio se rompa, sin embargo desde que Pandora abrió el jarro y la niebla cubrió el valle los adultos de su tribu también han desaparecido, se han adaptado sin los adultos, tienen paciencia y esperan que los niños de Naran resuelvan el problema. Los animan a explorar un poco más la zona y visitar su casa para hablar del problema real.



Características Únicas de la Tribu:


Los aventureros se sienten intrigados al observar más detenidamente a los niños de la tribu del cielo y mientras se adentran en el pueblo de las islas flotantes notan las características únicas que los hacen parecer más avianos a medida que maduran.
Algunos tienen alas que se extienden majestuosamente desafiando la gravedad mientras se desplazan por las islas, otros tienen plumas en colores brillantes que adornan sus cabellos y ropa ¡algunos incluso tienen picos que les dan una apariencia asombrosa.! Sin embargo no todos poseen estas características al mismo tiempo ni en el mismo orden.

Los niños de la tribu se mantienen ocupados en sus tareas cotidianas, trepan árboles con una agilidad sorprendente como auténticos pájaros, otros practican con grandes arcos demostrando una habilidad asombrosa en el tiro con precisión.

Cuando los aventureros se acercan los niños los saludan con sonrisas amigables.

Uno de ellos, que tiene plumas verdes brillantes en su cabello, se acerca con curiosidad.

Niño de la Tribu: "¡Hola, extraños! ¿Venís de Naran? Si es así, ¡bienvenidos a las Islas del Cielo! ¡Somos la tribu del cielo y nos alegra conocer a nuevos amigos!"

Otro niño, que se balancea de un árbol a otro con sus alas, se les une.

Niño con Alas: "¡Sí, bienvenidos! ¿Qué os trae por aquí? ¿Tenéis alas como nosotros?"

Los niños están ansiosos por conversar con los aventureros y aprender sobre su mundo, y la aldea de las islas flotantes irradia una atmósfera de asombro y amistad.


Prueba de Habilidad de Tiro con Arco: Concurso de Precisión
Descripción: Mientras exploran el pueblo del cielo los aventureros se encuentran con una niña de la tribu del cielo que cuelga de las piernas de una rama de un árbol y dispara con un arco y les desafía a un concurso de tiro con arco, les ofrece una manzana de tonos morados como premio si son lo suficientemente precisos.
Reglas de la Prueba:
Cada personaje tiene la oportunidad de realizar un tiro con arco.
Los jugadores deben hacer una tirada de dado de 6 para determinar su precisión en el tiro.
Los resultados se dividen de la siguiente manera:
6: ¡Disparo perfecto! El jugador acierta en el centro de la diana.
4 o 5: Buen disparo. El jugador acierta en el círculo exterior de la diana.
3: Casi aciertas. La flecha roza la diana pero se desvía.
2: Fallo. El disparo no alcanza la diana.
1: Error grave. La flecha cae apenas unos centímetros delante de los pies del jugador.
Resultados:
Si un personaje obtiene un 4 o 5 la niña le entrega una manzana de tonos morados como premio y comparte información adicional sobre la tribu del cielo o el pueblo.
Si un personaje obtiene un 6 la niña le felicita efusivamente, le entrega la manzana de tonos morados y comparte información crucial. La niña les revela que ha visto salir elementales de una cueva al norte, una que está muy escondida.
Si un personaje obtiene un 3 la niña les alienta y les dice que están mejorando, pero no ganan el premio.
Si un personaje obtiene un 2 o 1 la niña se ríe amigablemente y les anima a seguir practicando antes de partir.
Importancia del Resultado: Esta prueba no es crucial para la trama principal pero ofrece una oportunidad para que los jugadores demuestren su habilidad en el tiro con arco y obtengan información importante sobre la ubicación de la cueva de los elementales al norte.

Problema con los Elementales:


Luego de explorar y conocer más sobre la tribu de los niños isleños, los aventureros se reúnen con Alira y Alaric en su hogar. Con miradas preocupadas, los niños comparten que en los últimos días han sido testigos de la aparición de poderosos elementales, cada uno de un tipo diferente. Han identificado elementales de tipo tornado, cuyas formas ciclónicas arrasan todo a su paso; elementales eléctricos, que desatan chispas y tormentas eléctricas; y elementales de nieve, que cubren las islas en frío y misterioso hielo. A pesar de su destreza en el uso del arco, los niños no han logrado detener a estos misteriosos seres elementales y temen que representen una amenaza para su hogar y su tribu.
Solicitud de Ayuda:
Alira: "Héroes de Naran, estamos enfrentando un problema grave en nuestras islas. Han aparecido elementales poderosos y destructivos que amenazan nuestra seguridad. Necesitamos vuestra valentía y habilidades para enfrentarlos y descubrir por qué están aquí."

Alaric: "Esperamos que podáis ayudarnos a lidiar con estos elementales. Sabemos que sois aventureros valientes y capaces, y confiamos en que podréis detener esta amenaza."

Los niños piden ayuda a los aventureros para eliminar a estos elementales y descubrir qué está causando su aparición, ya que hasta ahora, sus arcos no han resultado efectivos contra estas entidades mágicas.

Respuestas a Preguntas de los Jugadores:
Jugador: "¿Dónde han visto a estos elementales?"

Alira: "Los hemos visto en las islas más pequeñas que rodean nuestra tribu parecen estar concentrándose allí y causando estragos en nuestros hogares y en los campos, no sabemos por qué han elegido nuestras islas pero necesitamos deshacernos de ellos antes de que provoquen más daño."

Jugador: "¿Cómo son estos elementales? ¿Cuál es su apariencia?"

Alaric: "Cada elemental tiene una apariencia única los elementales de tipo tornado son remolinos masivos con un vórtice de viento en su centro, los eléctricos están rodeados de relámpagos y centelleos y los de nieve están cubiertos de un hielo brillante y frío, son muy poderosos y peligrosos, así que debéis tener cuidado al enfrentarlos."

Exploración:


Mientras exploran el exuberante bosque en las islas flotantes, los héroes descubren que están habitadas por varios elementales de diferentes tipos: algunos tienen la apariencia de pequeños tornados, otros chispean con electricidad y algunos más son como nevadas vivientes. Los aventureros podrían decidir intentar capturar a algunos de estos elementales en el Jarro de Pandora, lo que les permitiría aprender más sobre el enigma que rodea a las islas.

Si alguno de los héroes tiene la capacidad de comunicarse con la naturaleza, podrían sentir una conexión especial con estos elementales y descubrir pistas que los guiarán hacia una pequeña isla en la que se esconde una cueva. Por otro lado, si nadie en el grupo puede comunicarse con la naturaleza, podrían seguir a un elemental que intenta escapar, lo que los llevará al mismo lugar.

En este punto tendrá lugar un combate con elementales menores:
Podéis adaptar al nivel y cantidad de elementales que queráis, el elemental del libro de Magissa, página 172, nosotros lo hemos adaptado así y serán 3 elementales por cada 2 heroes, si se hace muy duro el combate uiran los 2 últimos, si se hace demasiado sencillo, añadiremos otra ronda con menos elementales pero más grandes, que tengan más vida, fuerza y defensa: 




La cueva es acogedora y está habitada por un elemental que tiene la apariencia de una suave nube de algodón rosado y parece desprender una tranquilidad que da sueño solo con mirarlo, junto a este elemental un bebé que apenas puede caminar se divierte mientras el elemental lo cuida con atención, asegurándose de que no se caiga ni se lastime.
Si los aventureros observan la escena durante un tiempo podrán ver al elemental darle de comer a su pequeño protegido con tiernas vallas.

Prueba de Paciencia y Empatía: Calmar al Bebé
Descripción: El bebé en la cueva nota vuestra presencia inquieto y llorando, los heroes podrían tratar calmar al bebé y ganarse su confianza para evitar una confrontación con el elemental y no es obligatorio que sean todos.
Reglas de la Prueba:
Cada personaje tiene una oportunidad de intentar calmar al bebé elemental si alguien saca un 1 en los dados se acaba la prueba.
Los jugadores deben hacer una tirada de dado de 6 para determinar su éxito en calmar al bebé y el estado del elemental.
Los resultados se dividen de la siguiente manera:
6: Tus esfuerzos son exitosos. El bebé se calma rápidamente y el elemental se relaja ofreciendo información valiosa y cooperando.
5: Logras calmar al bebé después de un tiempo evitando un conflicto, el elemental se muestra neutral y curioso.
4: El bebé se calma con dificultad y el elemental permanece neutral y observador.
3: A pesar de tus intentos el bebé sigue inquieto pero el elemental no se vuelve hostil, mantiene su distancia.
2: Tus esfuerzos empeoran la situación, el bebé llora con más fuerza y el elemental se pone a la defensiva.
1: El bebé y el elemental se vuelven hostiles y amenazantes, se preparan para la confrontación.
Resultados:
Si un personaje obtiene un  5 o 6 el bebé se calma con éxito, y el elemental se muestra cooperativo. Los aventureros obtienen información valiosa.
Si un personaje obtiene un 4 o 3 el bebé sigue inquieto, pero el elemental no se vuelve hostil. Los aventureros pueden investigar la cueva con precaución.
Si un personaje obtiene un 2 el bebé llora más fuerte, y el elemental se pone a la defensiva. Los aventureros deben lidiar con la amenaza.
Si un personaje obtiene un 1 el bebé y el elemental se vuelven hostiles, lo que conlleva una confrontación inevitable.
Importancia del Resultado: Esta prueba es clave para el desarrollo de la trama determinando si los aventureros obtienen información valiosa o se enfrentan al elemental en la cueva.


Si los héroes investigan la cueva, descubrirán pistas sobre la familia del bebé. Parece que vivían allí con su madre, que debía ser una gran maga de la tribu del cielo. Algunas fotos en la cueva la muestran sosteniendo al bebé con cariño, con el elemental a su lado, revelando una vida feliz y armoniosa.

Sin embargo, el elemental puede mostrar hostilidad si los héroes se acercan demasiado al bebé, lo que hace que el niño llore intensamente. Cuanto más llora el bebé, el elemental crece y se vuelve más oscuro. En ese estado, comienza a desatar tornados, truenos y nieve, lo que pone en peligro a todos en la cueva. Los héroes deberán idear una estrategia para abordar la situación y garantizar que el bebé no salga lastimado mientras resuelven el enigma detrás de esta misteriosa familia.

El combate con el elemental debería ser todo un reto tendrá 8 de vida, 7 de cuerpo, 6 de defensa, 5 de agilidad y mente, 6 puntos de movimiento, será de tipo eléctrico y sus ataques harán daño a un enemigo próximo, si el combate no está suponiendo un reto para los heroes, puedes añadir un extra a a mitad de combate, Invocar Elemental Menor, esta habilidad en realidad no se debe ver quien la lanza, pero lo que si se debería describir es como el bebé llora y grita antes de que aparezcan 3 elementales con cara de pocos amigos a ayudar al grandote.


Al rescatar al bebé y explorar la cueva, los héroes descubren un medallón mágico. El medallón es una pequeña joya con forma circular, hecha de un material plateado y delicado, decorada con tres símbolos en miniatura. Cada símbolo representa uno de los elementos que los héroes han encontrado en las islas flotantes: nieve, trueno y tornado. Los símbolos están finamente grabados en el medallón y parecen brillar con un brillo misterioso.. El origen y el propósito de este medallón son un misterio, pero su conexión con los elementales y el caos que se desató en las islas del cielo sugiere que puede tener un papel fundamental en la resolución de esta aventura.Cuando los héroes llegan con Alira y Alaric y ven al bebé estos les cuentan que su madre era una maga muy poderosa que solía bajar al valle con frecuencia.
Nadie en las islas imaginó que el bebé podría estar solo en estas circunstancias.

Héroe: "¿Como se llama?"
Alira: "No conocemos su nombre su madre siempre se mostró bastante reservada y nunca lo mencionó"

Héroe: "¿Creen que el bebé pudo ser el causante de los elementales?"
Alaric: "No lo sabemos con certeza pero su madre era una maga poderosa y el medallón que encontraron con él tiene los símbolos de nieve, trueno y tornado".

Héroe: "¿Quieren quedarse con el bebé?"
Alira: "Nos encantaría cuidar del bebé pero no tenemos experiencia en la magia y el cuidado que necesita, mejor si lo llevan a Naran donde puede estar en mejores manos".

Héroe: "¿Tiene el bebé algún otro familiar?"
Alaric: "No sabemos mucho sobre su familia"

En este punto, Alira y Alaric le preguntan a los héroes qué quieren hacer con el bebé: si quieren dejarlo en las islas del cielo o llevarlo de vuelta a Naran. Los héroes deben tomar esta decisión. Si consultan a los niños del cielo, estos les explican que tienen muy poca experiencia con la magia y no pueden cuidar al bebé de la misma manera que lo harían en Naran. Además, les piden que se lleven el medallón de plata elemental como muestra de gratitud.

Alira: "Gracias por todo lo que han hecho por el bebé y por las islas. Sabemos que van a cuidar muy bien de él. Por favor, tómense el medallón elemental como muestra de gratitud."

Alaric: "Sí, cuídenlo bien. Y una última advertencia: el tallo que los trajo hasta aquí se marchitará cuando bajen por él. Así que, asegúrense de que todos estén listos para bajar antes de subir."

Al bajar y contemplar cómo el tallo se desvanece en cenizas purpúreas brillantes y la agitación bajo vuestros pies aumenta. Los niños de Naran llegan para recibiros y entre ellos se encuentra Pandora. Ella os dice: "No digáis nada he visto todo en mis sueños y sé lo que ha sucedido. Toma al bebé en brazos con una gran sonrisa y el bebé balbucea feliz. Pandora continúa: "Venid a mi casa y dejadme ver ese medallón; tal vez podamos encontrar alguna pista sobre su padre. Aunque si es de Naran, es probable que no esté aquí, ya que los adultos han desaparecido. Tengo leche y galletas preparadas para merendar"







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