Campaña: Aventuras de la Sede

Esta aventura la creé para poder tener un sitio donde ofrecer de forma lógica aventuras cortas a mis pequeños jugadores y al mismo tiempo tener un lugar de partida y punto de encuentro.



 Aventuras de la Sede:

 En el mundo mágico de Naran, una gran calamidad cayó sobre la tierra, donde los adultos desaparecieron y dejaron a los niños a su suerte. Sin embargo, en medio de esta tristeza, un rayo de esperanza brilló en forma de un orfanato. Este hogar que acogió a niños de todas las razas durante años, desde humanos y elfos hasta kobolds, ahora es un lugar especial en el que los niños, ya sean recién llegados o antiguos compañeros, encuentran un refugio emocional entre sus muros. A diferencia de otros niños del pueblo, los huérfanos del orfanato de Naran han superado la pérdida de sus padres hace tiempo y aunque sus corazones llevan cicatrices, están listos para ayudar a sus vecinos que ahora enfrentan la misma pena.

Es por eso que vosotros, como héroes de este mundo, sentís algo en vuestro interior que os arrastra a ayudar a la comunidad. Vuestro corazón late con fuerza cuando veis al pueblo sufrir y el instinto protector que os acogió ha crecido en vuestro interior, convirtiéndose en una determinación inquebrantable por ayudar al resto y traer a los adultos de vuelta.




Todos los héroes de nuestras aventuras parten del orfanato. Cada uno tiene sus propias inquietudes, habilidades y raza que los hace únicos. Sin embargo, ninguno de ellos es uno de los niños que acaba de perder a sus padres con la apertura del jarro, y ninguno recuerda con claridad a sus padres o el sitio del que llegó.

 

La sede.


Un día, al acercarte al orfanato de Naran, ves a dos compañeros descolgando el cartel de la casa de huérfanos. Son los dos niños mayores del orfanato: Nube, una pequeña elfa de cabello naranja salpicada de extraños potingues de pociones, y Kura, un humano de pelo azul con ojos intrépidos, tímido y que usa una chaqueta y un gorro que apenas deja ver su rostro.

Mientras te acercas, escuchas a Nube decir con firmeza: "Este ya no es un orfanato. Aquí en Naran, donde un día nos acogieron como huérfanos, hemos crecido y hemos encontrado un hogar, una familia en el pueblo. Los padres nos han aguantado nuestras travesuras, nos han curado las heridas cuando nos hemos caído, nos han dado medicinas, comida y ropa, nos han enseñado y escuchado. Ahora es tiempo de cambios. Ahora que ellos también están solos, es hora de ayudarles y hacer que no se sientan como nos sentíamos antes de que nos encontraran."

Kura responde con determinación: "Tienes razón. Es hora de defenderlos con uñas y dientes, con sartenazos o con un palo, con magia o con ayuda de la naturaleza. ¿Todos los compañeros están de acuerdo, no Nube?"

Nube responde autoritaria: "¡Sí!"

Mientras los escuchas, ves que muchos de los otros niños del pueblo se han arremolinado alrededor de la casa de huérfanos y murmuran entre ellos. Algunos parecen saber de qué se trata y los escuchas decir: "Lo van a hacer. Lo van a hacer. Ha llegado el momento."

Cuando parece que han terminado, los niños llaman a la puerta y gritan: "¡Si quedáis alguno dentro, salid! Vamos a dar la noticia." Los niños cogen el gran cartel y lo cuelgan, pero no podéis ver qué pasa porque los demás niños del orfanato están delante.

De repente, se apartan, y puedes leer en el cartel: "SEDE DE AVENTUREROS DE NARAN". Entonces, Nube comienza con su discurso: "Vecinos de Naran, hermanos de travesuras, alegrías y tristezas, hoy comienza una nueva etapa para nosotros. Hoy, este edificio que nos brindó Naran será vuestra espada y escudo."

Kura agrega con determinación: "¡Así es! ¡Estamos listos para enfrentar cualquier desafío y ayudar a nuestra comunidad! ¡Si necesitan a alguien fuerte, valiente y decidido, aquí estamos!"

Los niños del pueblo aplauden emocionados mientras los aventureros de Naran se preparan para comenzar su nueva vida como protectores y salvadores de la comunidad. Con el tablón de anuncios lleno de misiones, están listos para salir y demostrar su valentía y habilidades en el mundo.

Fuera, ves un Tablón de Anuncios donde ya están las primeras misiones, que parecen muy sencillas.


En el Tablón de Anuncios, encontrarás una variedad de misiones disponibles. Algunas son desafiantes, mientras que otras son más sencillas y adecuadas para aquellos que comienzan su viaje como aventureros. Esto te brinda la oportunidad de adaptar tus aventuras al nivel de tus personajes o crear nuevas historias para acompañarlos en su viaje. Así que prepárate para explorar el mundo de Naran, cumplir misiones emocionantes y descubrir los misterios que aguardan en nuestro orfanato convertido en sede de héroes.

 

Ratas en el almacén.

¡Ayuda tenemos Ratas en el Almacén! 
Tantor Trueno espera ayuda en la Taberna Trueno.

El dueño de la taberna de Naran, Tantor Trueno, necesita valientes aventureros para resolver un problema inusual. Tres ratas astutas han invadido el almacén, las hemos pillado intentando robar las copas de plata, utilizadas para acuerdos especiales en el pueblo.¡Recupera las copas y detén a estas ratas traviesas!


La misión es sencilla entrar en el almacén y echar a las tres ratas sin romper la vajilla.



Recompensas:
Tantor agradece la ayuda a los aventureros con una capa calentita .


El molino no gira.

¡Emergencia en el Molino! Dos Arañas Gigantes han parado el suministro de pan y bollos.


Reuníos en el molino León y Zanahoria pues el futuro de nuestro pan está en peligro.

Trama:
El molino del pueblo que normalmente gira sin parar para moler los cereales está completamente atascado.

León y Zanahoria están desesperados y necesitan ayuda, la causa del problema son dos arañas gigantes que han decidido anidar en el molino, con sus huevos y todo.


Puedes decidir enfrentar a las arañas en combate para liberar el molino. Esto requerirá valentía y habilidades en la lucha contra las bestias.

Negociación: Otra opción es intentar hablar con las arañas. ¿Serás capaz de persuadirlas para que aniden en otro lugar sin causar más daños?
Esto requerirá habilidades de persuasión y empatía.



La admiración de tus amigos y el agradecimiento de los hijos del molinero con quizás algún dulce.
La amistad de las arañas.
Huevos de araña gigante (para una rica tortilla).



Se necesitan hierbas para la botica:

Se necesita ayuda urgente en la botica pues las medicinas escasean.


Descripción:
La hija del boticario necesita hierbas raras para preparar medicinas, lo peligroso para encontrarlas es que se encuentran en las profundidades del bosque y del pantano.

Elije las criaturas que te apetezca del bestiario de Magissa.

Recompensa:
El boticario recompensará a los jugadores generosamente con pociones valiosas y conocimiento de hierbas medicinales.
 
Otras de nuestras misiones del tablón.
  • Las flores de Elaria https://de-merryeta-a-sorgina.blogspot.com/2023/09/las-flores-de-elaria-una-aventura-de.html
  • La mascota perdida de Pandora
    https://de-merryeta-a-sorgina.blogspot.com/2023/10/la-mascota-perdida-de-pandora.html
  • Se esperan nevadas https://de-merryeta-a-sorgina.blogspot.com/2023/11/una-aventura-de-rol-infantil-navidena.html
  • El equinoccio está cerca, esperamos tu participación https:https://de-merryeta-a-sorgina.blogspot.com/2024/03/festividad-del-equinoccio-de-primavera.html
  • Un extraño cartel aparece en el tablón, parece que esta noche tendremos feria 
    https://de-merryeta-a-sorgina.blogspot.com/2024/06/la-magica-feria-nocturna-de-sorgina.html .

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