Aventuras de la Sede

Esta aventura la creé para poder tener un sitio donde ofrecer de forma lógica aventuras cortas a mis pequeños jugadores y al mismo tiempo tener un lugar de partida y punto de encuentro.

 Aventuras de la Sede:

 En el mundo mágico de Naran, una gran calamidad cayó sobre la tierra, donde los adultos desaparecieron y dejaron a los niños a su suerte. Sin embargo, en medio de esta tristeza, un rayo de esperanza brilló en forma de un orfanato. Este hogar que acogió a niños de todas las razas durante años, desde humanos y elfos hasta kobolds, ahora es un lugar especial en el que los niños, ya sean recién llegados o antiguos compañeros, encuentran un refugio emocional entre sus muros. A diferencia de otros niños del pueblo, los huérfanos del orfanato de Naran han superado la pérdida de sus padres hace tiempo y aunque sus corazones llevan cicatrices, están listos para ayudar a sus vecinos que ahora enfrentan la misma pena.

Es por eso que vosotros, como héroes de este mundo, sentís algo en vuestro interior que os arrastra a ayudar a la comunidad. Vuestro corazón late con fuerza cuando veis al pueblo sufrir y el instinto protector que os acogió ha crecido en vuestro interior, convirtiéndose en una determinación inquebrantable por ayudar al resto y traer a los adultos de vuelta.




Todos los héroes de nuestras aventuras parten del orfanato. Cada uno tiene sus propias inquietudes, habilidades y raza que los hace únicos. Sin embargo, ninguno de ellos es uno de los niños que acaba de perder a sus padres con la apertura del jarro, y ninguno recuerda con claridad a sus padres o el sitio del que llegó.

 

La sede.


Un día, al acercarte al orfanato de Naran, ves a dos compañeros descolgando el cartel de la casa de huérfanos. Son los dos niños mayores del orfanato: Nube, una pequeña elfa de cabello naranja salpicada de extraños potingues de pociones, y Kura, un humano de pelo azul con ojos intrépidos, tímido y que usa una chaqueta y un gorro que apenas deja ver su rostro.

Mientras te acercas, escuchas a Nube decir con firmeza: "Este ya no es un orfanato. Aquí en Naran, donde un día nos acogieron como huérfanos, hemos crecido y hemos encontrado un hogar, una familia en el pueblo. Los padres nos han aguantado nuestras travesuras, nos han curado las heridas cuando nos hemos caído, nos han dado medicinas, comida y ropa, nos han enseñado y escuchado. Ahora es tiempo de cambios. Ahora que ellos también están solos, es hora de ayudarles y hacer que no se sientan como nos sentíamos antes de que nos encontraran."

Kura responde con determinación: "Tienes razón. Es hora de defenderlos con uñas y dientes, con sartenazos o con un palo, con magia o con ayuda de la naturaleza. ¿Todos los compañeros están de acuerdo, no Nube?"

Nube responde autoritaria: "¡Sí!"

Mientras los escuchas, ves que muchos de los otros niños del pueblo se han arremolinado alrededor de la casa de huérfanos y murmuran entre ellos. Algunos parecen saber de qué se trata y los escuchas decir: "Lo van a hacer. Lo van a hacer. Ha llegado el momento."

Cuando parece que han terminado, los niños llaman a la puerta y gritan: "¡Si quedáis alguno dentro, salid! Vamos a dar la noticia." Los niños cogen el gran cartel y lo cuelgan, pero no podéis ver qué pasa porque los demás niños del orfanato están delante.

De repente, se apartan, y puedes leer en el cartel: "SEDE DE AVENTUREROS DE NARAN". Entonces, Nube comienza con su discurso: "Vecinos de Naran, hermanos de travesuras, alegrías y tristezas, hoy comienza una nueva etapa para nosotros. Hoy, este edificio que nos brindó Naran será vuestra espada y escudo."

Kura agrega con determinación: "¡Así es! ¡Estamos listos para enfrentar cualquier desafío y ayudar a nuestra comunidad! ¡Si necesitan a alguien fuerte, valiente y decidido, aquí estamos!"

Los niños del pueblo aplauden emocionados mientras los aventureros de Naran se preparan para comenzar su nueva vida como protectores y salvadores de la comunidad. Con el tablón de anuncios lleno de misiones, están listos para salir y demostrar su valentía y habilidades en el mundo.

Fuera, ves un Tablón de Anuncios donde ya están las primeras misiones, que parecen muy sencillas.


En el Tablón de Anuncios, encontrarás una variedad de misiones disponibles. Algunas son desafiantes, mientras que otras son más sencillas y adecuadas para aquellos que comienzan su viaje como aventureros. Esto te brinda la oportunidad de adaptar tus aventuras al nivel de tus personajes o crear nuevas historias para acompañarlos en su viaje. Así que prepárate para explorar el mundo de Naran, cumplir misiones emocionantes y descubrir los misterios que aguardan en nuestro orfanato convertido en sede de héroes.

 

  •  Ratas en el almacén.

¡Ayuda Necesaria - Ratas en el Almacén! Tantor Trueno espera ayuda en la Taberna Trueno.

El dueño de la taberna de Naran, Tantor Trueno, necesita valientes aventureros para resolver un problema inusual. Tres ratas astutas han invadido el almacén, las hemos pillado intentando robar las copas de plata, utilizadas para acuerdos especiales en el pueblo.¡Recupera las copas y detén a estas ratas traviesas!

La misión es sencilla: entrar en el almacén y enfrentarse a las tres ratas que se han atrincherado allí. Sin embargo, cuando los aventureros se enfrentan a las ratas, estas empiezan a balbucear sobre un gato y sus amigos. Parece que estas ratas están trabajando para alguien más.

Desarrollo de Personajes:
Mientras luchan contra las ratas, los jugadores pueden descubrir pistas, como una pluma que no pertenece a las ratas y un pequeño medallón de un cuervo. Tantor Trueno puede revelar que las copas de plata son esenciales en el pueblo para sellar acuerdos especiales.

Recompensas:
Tras vencer a las ratas y recuperar las copas de plata, Tantor agradece a los aventureros y les recompensa con una capa calentita como muestra de gratitud. Además, los jugadores quedan intrigados por la mención del cuervo y sus amigos, lo que les lleva a buscar más pistas en futuras aventuras.


  •  El molino no gira.
¡Emergencia en el Molino! Dos Arañas Gigantes Amenazan el Suministro de Pan.
 
Interesados, por favor, reuníos en el molino y consultad con León y Zanahoria. ¡El futuro de nuestro pan está en tus manos!

Trama:
El molino del pueblo, que normalmente gira sin parar para moler los cereales y abastecer de pan a todos, ha quedado completamente atascado. 
 
Tus amigos León y Zanahoria están desesperados y necesitan tu ayuda. La causa del problema: dos arañas gigantes que han decidido anidar en el molino, con sus huevos y todo.

El pueblo depende del molino para su suministro diario de pan, y si no se resuelve este problema, pronto enfrentaremos una escasez de pan. Tienes dos opciones para resolver este dilema:

Enfrentamiento: Puedes decidir enfrentar a las arañas en combate para liberar el molino. Esto requerirá valentía y habilidades en la lucha contra las bestias.

Negociación: Otra opción es intentar hablar con las arañas. ¿Serás capaz de persuadirlas para que aniden en otro lugar sin causar más daños? Esto requerirá habilidades de persuasión y empatía.

Consecuencias:

Si decides la vía del enfrentamiento, ganarás la gratitud de tus amigos, pero ten en cuenta que podrías herir a las arañas y desencadenar más problemas.
Si eliges la negociación, podrías encontrar una solución pacífica que beneficie a todos, pero esto podría llevar más tiempo y requerir paciencia.

Recompensa:

La admiración de tus amigos y el agradecimiento de los hijos del molinero con quizás algún dulce.
La amistad de las arañas.
Huevos de araña gigante (para una rica tortilla).

 
  • Mensaje en una botella.
Un grupo de niños descubrió una botella misteriosa en el río y la trajeron de inmediato a la sede. 
 
Dentro encontraron un mensaje angustioso que hablaba de dos mercaderes ambulantes que desaparecieron en su viaje hacia Naran y de sus hijos atrapados en el norte, luchando por sobrevivir en medio de extrañas criaturas y captores desconocidos. Los niños saben que deben hacer algo al respecto y deciden buscar la ayuda de valientes aventureros para el rescate.

Tu misión es la siguiente:

Localiza la caravana: Los niños tienen una idea general de dónde está escondida la caravana de los mercaderes al norte de la vieja Naran. Debes encontrarla para obtener pistas adicionales y descubrir más sobre los mercaderes y sus hijos.

Investiga la guarida de los captores: La carta menciona que los captores tienen una guarida en una cueva al norte. Debes aventurarte allí, enfrentando peligros y resolviendo acertijos para encontrar a los prisioneros.

Ayuda a los niños: Además de rescatar a los hijos de los mercaderes, también puedes elegir ayudarlos a regresar a Naran de manera segura.

Cada elección que hagas podría afectar la seguridad de los niños.

Recompensa:

Si logras rescatar a los hijos de los mercaderes y traerlos de regreso a Naran, podrías ganarte el respeto de la comunidad y el botín de los asaltantes, la parte que no es de los mercaderes claro.
¿Aceptas el desafío de rescatar a los hijos de los mercaderes? El destino de estos jóvenes depende de tu coraje y habilidad.
 
  • Ladrón en el mercado.
Misterio en el Mercado. Una serie de robos amenaza con crear el caos en Naran.

Descripción:
El tranquilo mercado del pueblo ha sido testigo de una extraña serie de desapariciones de objetos, los tenderos han notado que los cucharones de metal, tenedores, adornos de plata, cadenas y otras cosas de valor desaparecen misteriosamente cada vez que un gato adorable se acerca. Nadie quiere culpar al gato, ya que solo parece buscar cariño y atención.

Cuando investigan un poco más descubren que no es solo el gato el que aparece en escena, siempre que el gato llega al mercado dos palomas astutas se posan en los tejados, como si estuvieran observando. Los tenderos se apresuran a ofrecerle comida al gato, atraídos por su mirada irresistible.

Tienen varias opciones para resolver este misterio:

Observación discreta: Puedes elegir observar al gato que tiene un medallón de un cuervo y las palomas en acción sin intervenir. Esto podría darte pistas sobre lo que realmente está sucediendo, pues ellas roban mientras el gato aparece en escena.

Hablar con los tenderos: Puedes interrogar a los tenderos y averiguar más sobre lo que han notado acerca de estas extrañas desapariciones.

Interacción con el gato y las palomas: Puedes intentar interactuar directamente con el gato y las palomas para descubrir si tienen algún papel en las desapariciones.

Investigación de objetos desaparecidos: Puedes buscar pistas sobre los objetos desaparecidos y tratar de seguir su rastro.

Recompensa:

Si logras resolver el misterio y detener las desapariciones, podrían ganar la gratitud de los tenderos y una recompensa en objetos variados.
¿Qué camino eliges para desentrañar este misterio en el mercado? ¡Tu pueblo depende de tu astucia!


En el transcurso de la investigación sobre las extrañas desapariciones de objetos en el mercado, los jugadores pueden descubrir que algunos de los objetos desaparecidos incluyen cucharones de metal y tenedores, que son precisamente los utensilios que se utilizan para servir las comidas en la taberna local, esta revelación los lleva a una conversación con Tantor el dueño de la taberna que menciona que han perdido algunas copas de plata muy especiales.

Este giro en la trama lleva a los jugadores a la misión "¡Ayuda Necesaria - Ratas en el Almacén!". Descubren que las ratas que han estado causando problemas en el almacén tienen los mismos propósitos que las alimañas que han estado robando en el mercado.
 


  • Se necesitan hierbas para la botica:
Se necesita ayuda urgente en la botica, las medicinas escasean.
 
Descripción:
El boticario local requiere hierbas raras y valiosas para preparar medicinas esenciales. Los jugadores deben aventurarse en un bosque o pantano peligroso para encontrar estas hierbas, pero no están solos. Criaturas hambrientas pueden complicar su misión.

Desarrollo:
Los jugadores pueden encontrar una variedad de hierbas, desde las necesarias para la botica hasta otras de gran valor. Deben enfrentar desafíos naturales y criaturas guardianas. También pueden encontrarse con grupos que buscan las mismas hierbas y deben decidir si cooperar o competir.

Recompensa:
El boticario recompensará a los jugadores generosamente con pociones valiosas y conocimiento de hierbas medicinales.

  • El Misterioso Asaltante del Puente:
Robos en el puente al sur de Naran, se necesita ayuda urgente o nos veremos sitiados por el sur.
 
Se corre el rumor de que un misterioso asaltante opera en las sombras debajo de un antiguo puente en las afueras del pueblo. Nadie ha logrado ver su rostro o descubrir su verdadera identidad. Los jugadores deben investigar para determinar si este asaltante es un ladrón solitario o parte de un gremio más grande, y cómo se relaciona con otros incidentes recientes en el pueblo.
Desarrollo:
Cuando los jugadores exploran el área alrededor del puente, encuentran pistas intrigantes. Rastros de objetos robados en el mercado, como cucharones de metal, fornituras de plata y cadenas, los llevan hasta un pequeño túnel bajo el puente. Mientras investigan, descubren el escondite subterráneo secreto.
Al llegar al escondite, los jugadores se enfrentan a un solitario asaltante que parece ser un gato extraordinariamente astuto. Sin embargo, el gato no se muestra hostil de inmediato. En lugar de eso, los jugadores descubren que el gato tiene un extraño medallón con un grabado de un cuervo, el mismo símbolo mencionado en el mercado y el almacén. El gato, revela que está buscando objetos valiosos para su misterioso empleador, un cuervo con un grupo de animales leales a su servicio.
Recompensa:
La resolución de la situación con el asaltante bajo el puente puede otorgar a los jugadores un botín valioso robado por el gato, que incluye algunos de los objetos desaparecidos del mercado. Sin embargo, también pueden optar por dialogar con el gato y tratar de obtener más información sobre el cuervo y su grupo de animales. Esto los encaminará hacia futuras aventuras para descubrir el propósito y las intenciones del cuervo, estableciendo un enlace entre las misiones del mercado, el almacén y el misterio del cuervo.
 
  • La banda de alimañas. (En proceso, será la continuación de "El misterioso Asaltante del Puente" y dará lugar a una invasión de alimañas ladronas en la Sede de Aventureros, dando más pistas sobre el jefe de la Banda un ambicioso Cuervo.)
  • La mascota perdida de Pandora. https://de-merryeta-a-sorgina.blogspot.com/2023/10/la-mascota-perdida-de-pandora.html
  • El extraño visitante. (Estará en una entrada aparte. PRÓXIMAMENTE.)
  • Se necesita ayuda urgente, es cuestión de vida o muerte, firmado Pandora. (Ya en el blog como Las Flores de Elaria.)

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