Problemas en la Casa de los Mizuno : Una Aventura para Magissa para Nivel 1

Problemas en la Casa de los Mizuno : Una Aventura para Magissa de Nivel 1 creada por mi.
Magissa un juego de rol escrito por Edanna Real Patsaki y publicado por la editorial Nosolorol y lo necesitaras para jugar nuestra aventura, embarcarte en este emocionante viaje, enmarcado dentro del mundo de Magissa. 



 

Descubre el misterio del río y desata tu imaginación en un mundo lleno de magia y peligros.

Problemas en la Casa de los Mizuno : Una Aventura para Magissa para Nivel 1 

La llegada de los Mizuno.
Todo comienza en el pintoresco pueblo de Naran donde los jugadores se ven envueltos en un alboroto inusual, la plaza del mercado está abarrotada de niños curiosos y ansiosos. Los rumores se propagan rápidamente entre los niños y algo en el aire despierta la intriga de los aventureros.
Entre las voces emocionadas de los niños, se menciona el nombre de los Mizuno, una familia local de pescadores. Al parecer, algo terrible ha sucedido en el río que rodea la aldea.
Los jugadores notan un alboroto en la plaza del mercado de Naran, donde muchos de los niños se han arremolinado.
Niño de la aldea 1: Son los Mizuno.
Niño de la aldea 2: Sí, sí, los dos hermanos, pero no traen pescado.
Niño de la aldea 3: ¡Algo les pasa! ¡Vamos a ver!

Al acercarse, escuchan a un niño kitsune hablando emocionadamente sobre lo que ha sucedido. Relata cómo un ser acuático enorme emergió del agua, no parecía un pez, y lanzó a su hermano del puente. Menciona que vieron cómo ambos fueron arrastrados río arriba y que corrieron tras ellos. Asegura que encontró a su hermano inconsciente un kilómetro más adelante. Si los jugadores se acercan al hermano, verán que está empapado, temblando y hablando incoherentemente de forma asustada.
Niño Kitsune (Hikaru Kitsune blanco): ¡Sí, así fue y emergió del agua, tal como lo cuento! ¡Necesitamos ayuda, seguro que esto es lo que espanta el pescado! Algo extraño está sucediendo en el río.
Si vais a hablar con él, os dará más detalles.
Niño Kitsune (Hikaru Kitsune blanco): Vi cómo algo se movía en el agua, y de repente, una enorme masa de agua se elevó y atrapó a mi hermano, arrastrándolo río arriba. ¡Fue aterrador, de verdad! Corrí tras ellos, pero estába tan asustado. Encontré a mi hermano más adelante, tumbado en el suelo, ¡todavía mojado y temblando! Por favor, ¿alguien puede ayudarnos a descubrir qué está pasando en el río? ¡Necesitamos resolver esto para que la pesca regrese! ¡Ayúdennos, por favor!
Niño Kitsune Empapado (Kuro Kitsune negro): El niño empapado tiembla y balbucea con voz temblorosa.
Niño Kitsune Empapado (Kuro Kitsune negro): El monstruo... me atrapó... me arrastró por el agua... estaba tan asustado... suspiro ¡Por favor, ayúdenos a encontrarlo!

Investigación en Naran:
Los jugadores deciden investigar más a fondo el incidente. Pueden hablar con otros y recopilar información adicional. Quizás encuentren a otros niños que también acudan al rio a pescar y puedan obtener más detalles sobre cualquier otro evento extraño relacionado con el río.

Niño de la aldea 1: Sí que es cierto que últimamente no traen nada de pescado.
Niño
de la aldea 2: Es verdad, nosotros fuimos a pescar a la cabaña abandonada y tampoco pescamos nada.
Niño
de la aldea 3: Pues yo he visto una mata de juncos andando, muy cerca del río, y creo que le perseguía un tomate.


Reunión con la Familia de Pescadores:
Los jugadores se dirigen al sur de Naran de camino y a punto de cruzar el puente encontrarán un batallón de tomates asesinos caminando en fila y murmurando algo. Se trata de 5 tomates enormes y rojos, tienen una pinta deliciosa y da la impresión de que van justo al mismo sitio que ellos. Si continúan como si nada, les oirán murmurar algo así:


Tomates asesinos (cantando):
1, 2, 3, 4,
Vamos a casa de los Mizuno,
A ayudar con el pescado,
Pero si no lo conseguimos, con valentía,
Sakura nos convertirá en mermelada, ¡qué rica!
Que buen sabor, que buen sabor, que buen sabor,
Seremos mermelada con mucho "chof" (plop),
Tomates audaces, siempre listos para ayudar,
En casa de los Mizuno, vamos a festejar, a festejar, a festejar. . .

 




Si los molestan mucho, acabarán enfrentándose ya que no razonan mucho.

Contina el camino hasta la casa de la familia Mizuno. Allí, son recibidos por Sakura, la hermana de los niños kitsune, quien puede proporcionar más información sobre la situación. Ella está preocupada por el bienestar de sus hermanos y agradecerá cualquier ayuda que los jugadores puedan brindar.

Kitsune niña (Sakura): Bienvenidos, soy Sakura, la hermana mayor de la familia Mizuno y supongo que mis hermanos les han contado todo, en realidad no sé mucho sobre la pesca, yo me dedico a otras cosas pero mientras ellos iban a pescar he estado investigando: un poco más al este hay dos pequeñas masas de tierra en medio del río llenas de juncos su vegetación es muy densa y antes no estaban allí.
Sakura: Algo extraño está ocurriendo en el río creo que podríais encontrar alguna pista importante sobre la falta de pesca, quizás deberían comenzar investigando en el puente o incluso en la cabaña abandonada que está cerca, Kuro mi hermanito os puede guiar.

Kuro habla poco y se queja mucho. 

Durante toda la aventura lo único que oiréis decir a Kuro es: "Estoy cansado" "Me duelen las patitas" "Llévame a caballito" "No sé yo solo te llevo a donde ha dicho Sakura"

Exploración del Río:
Los jugadores pueden investigar tres zonas:

1. El puente: Suben al puente y Kuro los acompaña, allí les cuenta cómo la masa de agua lo atrapó y lo arrastró río arriba no parece asustado más bien gruñón y les cuenta sobre la pesca.
Kuro: Pues la verdad, no me molesta que no estemos atrapando tanto pescado últimamente, no soy muy fanático de comer pescado la verdad y desde que Sakura empezó a traernos otras opciones deliciosas como panes con miel, frutas frescas, tomates y patatas asadas, me he dado cuenta de que hay muchas más cosas sabrosas para disfrutar además, ¿has probado las magdalenas de maíz que hace? Son geniales.
No veis nada fuera de los normal, incluso podéis ver algunos peces en el rio, así que el problema parece que no es que no queden.


2. La vieja cabaña: En la vieja cabaña, se encuentran con varios niños de Naran que están disfrutando de un buen almuerzo de manzanas y naranjas y los invitan a comer mientras les cuentan que vienen a pescar asiduamente y que por la zona han visto juncos que se mueven.
Niño pescador: Sí, venimos a pescar aquí desde hace mucho tiempo, aún recuerdo cuando mi padre me regaló mi primera caña de pesca y me trajo a este lugar, la cabaña no está abandonada, la cuidamos entre todos los que venimos a pescar, nunca está sucia y su chimenea funciona como el primer día.
Niño pescador: Pero hoy va a ser el último día, no volveremos en mucho tiempo, la pesca escasea y es mejor salir a buscar frutos silvestres o ayudar en las granjas y huertos últimamente pescar está siendo una pérdida de tiempo.
Niño pescador: ¿Cosas raras? Desde luego, los juncos se mueven por la otra orilla a veces parece que estén patrullando.
Niño pescador: Iremos con la familia Mizuno, si ustedes van a resolver esto quizás podamos ser de ayuda.

Ellos les piden que los sigan y al salir les señalan hacia la otra orilla, donde efectivamente ven una junquera que de vez en cuando se remanga los juncos y saca dos delgadas patas, camina unos metros y se planta nuevamente, seguido de eso se marchan hacia la casa de los Mizuno.


3. Río arriba: Se adentran en el río y siguen la corriente hacia aguas arriba, siguiendo la ruta que tomaron los niños kitsune arrastrados por la masa de agua, en su camino, pueden enfrentarse a desafíos relacionados con el agua, como bancos de peces asustados y posiblemente criaturas acuáticas hostiles. Kuro los acompaña y en cierto momento es capturado y arrastrado por una masa de agua, si deciden correr tras él, varias junqueras remangan los juncos y los persiguen tendrán que pasar una prueba de habilidad con un d6 para ver cómo les va en esta persecución.


Prueba de Habilidad, Persecución D6:
Si sacan un 1, las junqueras los atraparán y no les quedará otra opción que enfrentarse a ellas, como son 3, cada una podrá atrapar a uno de ustedes.
Si sacan un 2 o un 3, se libran de las junqueras por los pelos, pero los han retrasado en la persecución. Tal vez les convenga enfrentarse a ellas antes de continuar.
Si sacan un 4 o un 5, sacan bastante ventaja, pero puede que las junqueras lleguen hasta ustedes mientras alcanzan a Kuro y lo que sea que lo está arrastrando.
Si sacan un 6, dejan a las junqueras atrás y las ven dar la vuelta y plantarse.
Sea como sea, si continúan hacia el lugar, verán la zona de la que les ha hablado Sakura.Puede que tampoco os suene que esa isleta de juncos estuviera allí antes.
 

Encuentro con el Merodeador:
Al adentrarse en el río, un junco se acerca a ustedes sin que lo noten, el junco resulta ser Sakura disfrazada.
Sakura disfrazada: No hagáis ruido, soy yo, Sakura, he cortado unos juncos más abajo y me he fabricado este disfraz improvisado, estoy segura de que así podré entrar en la isleta sin que noten mi presencia.
En este punto, los jugadores pueden tomar dos decisiones: pueden dejar que Sakura vaya a investigar por su cuenta o pueden intentar hacerse un disfraz improvisado con juncos y acompañarla, el éxito del disfraz dependerá de una prueba de habilidad con un dado de seis caras (D6), si han derrotado a los juncos en la persecución anterior, podrán tirar con ventaja, lanzando dos dados y quedándose con el mejor resultado.

Prueba de habilidad, disfraz D6:
Si sacas un 1, tu disfraz es un desastre y se desmoronará en el peor momento.
Si sacas un 2 o un 3, tu disfraz es mediocre, pero si caminas con cuidado y no haces movimientos bruscos, es posible que pase desapercibido.
Si sacas un 4 o un 5, tu disfraz está bastante bien y solo el entrar en combate podría delatarte.
Si sacas un 6, tu disfraz es perfecto y puede aguantar incluso algunos golpes.
Sea como sea, si consiguen entrar en la isleta, verán a Kuro tirado en el suelo junto a un elemental de agua que habla con los junqueros. En cierto momento, el elemental se acercará a ustedes y les preguntará.

Durante esta conversación puede que se pierda el traje, el dialogo siguiente sucede mientras se intercambian golpes con el elemental o no, puede que tus jugadores solo quieran hablar o solo se defiendan.


Elemental: Vosotros, veo que habéis llegado antes que los niños. ¿Los habéis despistado, los habéis derrotado o están cerca?
Elemental: Soldados Junqueros, gracias al poder de Kuro, he resurgido y ahora, con él en la isla, me convertiré en el Dios de este río. Estas aguas serán mi dominio y todo aquel que quiera algo de aquí deberá rendirme tributo, ¡ja, ja, ja! Deben darme tiempo. Mientras él sueña, creceré y creceré, ¡y me volveré enorme!
Sakura os susurra: Lo sabia es una pesadilla, espero que tengáis el jarro de Pandora preparado.
Elemental: Qué murmuráis junqueiros.
Sakura disfrazada: ¿Un dios? ¿Tributo? Nosotros solo queremos estar al sol y disfrutar del trinar de los pájaros y la tranquilidad.
Soldado Junquero: ¡Eso, eso! Yo estaba tan feliz en la orilla, allí donde el puente, y ahora me tienes todo el día patrullando. Esto no es una buena vida. ¿Y dices que cuando seas un dios, vamos a estar así todo el día?
Soldado Junquero: No queremos caminar. Queremos solecito y agua.
Elemental: ¿A no? estoy un poco confundido, esto . . . .esto . . . . es culpa tuya.

Y se gira hacia Sakura.

 

En ese momento, tienen la opción de iniciar una lucha contra el elemental, intentar convencerlo o engañarlo. Si se inicia un combate el dialogo debes ser intercalado con los turnos.

 Elemental: ¡Nunca podréis detenerme! Las aguas de este río cederán ante mi grandeza.
Sakura disfrazada: ¿no te has preguntado qué harás una vez que seas el Dios del río? ¿Qué sentido tiene dominar algo si estas solo?
Elemental: (titubea) Bueno, yo... Supongo que... nunca lo había pensado.
Soldado Junquero: Solo no tendrás a nadie con quien jugar o charlar, nadie que te admire.
Elemental: Tal vez tengáis razón.
Sakura disfrazada: Todos merecemos disfrutar de la tranquilidad y el sol en este hermoso lugar, si nos espantas ¿quién podrá apreciar tu grandeza?
Elemental: (dudando) Es verdad, nunca lo había considerado, quizás... quizás podríamos ser amigos.
Sakura disfrazada: Además, si fueras un protector por ejemplo podrías ser invocado en momentos de necesidad y cuidar el rio entero, ayudar a las personas y que te admiren sería mejor que ser un dios.
Elemental: ¿Ayudar a las personas? Nunca lo había pensado, quizás... podríamos encontrar una solución . . .  ¡NO! me estáis confundiendo.

En este punto, los jugadores tienen que hacer la última prueba de habilidad, con un d6.
Prueba de habilidad, CONVENCER AL ELEMENTAL, D6:
Si sacan un 1, tendrán que derrotar al elemental por completo antes de poder encerrarlo en el jarro.
Elemental: ¡Insignificantes mortales, no podéis vencerme caeréis ante mi ira!
Si sacan un 2 o un 3, el elemental se rendirá poco antes de que lo derroten y si se lo pedís volverá solo al jarro.
Elemental: ¿Qué... qué está pasando? No puedo... resistir más . . .  mi poder . . . se desvanece, no creas que has ganado, volveré...
Si sacan un 4 o un 5, el elemental se rendirá y les dirá llorando que no quiere volver al frasco.
Elemental: Por favor, no me hagáis volver al jarro, tan oscuro y solitario allí dentro, yo no quiero . . . . desaparecer...
Si sacan un 6, el elemental les dirá que tienen razón, que nunca lo había pensado, pero que le gusta cómo suena eso de ser un protector.
Elemental: Mis ansias de grandeza me habían cegado, pero vuestras palabras han despertado un sentimiento que nunca creí posible, quiero ser más que un simple dios del río quiero ser su guardián, su protector y juntos podemos forjar un futuro en el que estas aguas sean un refugio de paz y armonía.


Vuelta a la casa de los Mizuno.
Tras derrotar o convencer al elemental, los niños llevan a Kuro a casa de la familia Mizuno, allí Hikaru los recibe con la chimenea encendida y los otros niños pescadores se encuentran reunidos, en el ambiente se percibe el delicioso aroma de unas patatas asándose entre las brasas y una cazuela revela una salsa de tomate dulce.
Hikaru: ¡Por fin habéis regresado! ¿Cómo ha ido todo?
Sin importar lo que contéis, Hikaru muestra su agradecimiento.
Kuro: (con voz suave y débil) Gracias a todos... vuestra valentía... me ha salvado.
Sakura: (colocando una mano en el hombro de Kuro) Descansa, Kuro, gracias a ti hemos encontrado el camino y superado los desafíos, ahora es nuestro turno de cuidarte hermanito y asegurarnos de que te recuperes por completo.
Hikaru: Sabía que lo lograríais tenía tanta confianza que he preparado esto. Hikaru saca varias cañas de pescar y una cesta.
Hikaru: Es un regalo, que os parece si vamos de pesca antes de que volváis a Naran.
Niño Pescador 1: ¡Oye, chicos! ¿Aprovechamos el camino de vuelta para pescar?
Niño Pescador 3: Seguro que ahora podemos pescar algo delicioso.
Sakura: ¡Me encanta la idea!
Kuro: (con una sonrisa débil) Yo también me apunto.
Sakura: Tú de aquí no te mueves Kuro, ahora tienes que descansar.
Kuro: Pero . . . . pero
Sakura: ¡Ni pero ni pera!

 Emocionados con la idea de ir a pescar Hikaru os avisa de que la pesca no siempre es fácil.


ELEMENTAL EN EL JARRO: tira 1 d6.
1, la pesca no es lo vuestro aunque no os iréis con las manos vacías Hikaru os regala algunos de sus peces.

2 o 3, os queda mucho que aprender pero vuestras capturas solo darían para una pequeña cena.
4 o 5, no se os da nada mal, quizás podáis invitar a algunos amigos a la cena.
6, esto se os da de miedo, la pesca es tan abundante que podareis celebrar un buen banquete en la taberna de Tantor Trueno.



ELEMENTAL LIBRE: tira 2 D6 y quédate solo con el resultado mayor.
1, mala suerte no lográis pescar nada de nada, el elemental sale del agua y guiñándoles un ojo utiliza su magia para lanzar algunos peces al puente.
2 o 3, pescan algunos peces pequeños, el elemental emerge del agua a lo lejos y utiliza su magia para aumentar la cantidad de peces capturados.

4 o 5, la pesca se os da genial y junto con la ayuda del elemental que sale del rio a ayudar tendréis pescado para compartir.
6, definitivamente esto es lo vuestro y junto con la ayuda del elemental que emerge del agua utilizando toda su magia para ayudaros lográis una pesca extraordinaria, tendréis pescado para hacer un gran festín en la taberna de Tantor Trueno.
Después de un tiempo de pesca junto al río los niños se despiden de Hikaru que recoge parte del pescado capturado y marcha de vuelta a su casa donde le esperan sus hermanos Sakura y Kuro.


Hikaru: Nos vemos pronto!

Naran.
A medida que acercan a Naran los otros niños les reciben con alegría y curiosidad, los niños pescadores se enorgullecen al mostrar su pesca compartiendo historias de la aventura y como los valientes aventureros se enfrentaron a un elemental.

Aunque los Mizuno no están presentes físicamente en la celebración en Naran, su valentía y heroísmo son reconocidos y honrados por los habitantes de la aldea, su historia se convierte en un ejemplo de coraje y solidaridad, inspirando a otros a seguir su ejemplo.

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